ドミニオンの日々(はてなブログ)

カードゲーム「ドミニオン」について

自己言及するカード その2 後から追加された「同時処理」について

先に、以前書いたこちらのエントリを読んでいただけると幸いです。

hirotashi-domi.hatenablog.com

 


さて、これらとはまた異なる、新たな自己言及カードについて考えてみます。
こんなことは可能でしょうか。

 

あるカードを獲得したとき、そのカードが持つ効果「このカードが場にある間~」を、自身の獲得に対して処理する。

 

例えば玉璽(5)をプレイし、これ(玉璽A)が場にある間にサプライからもう1枚の玉璽(玉璽B)を購入したとき、「場にある間~」という効果によりその玉璽Bを山札の上に置くことができますが、これは同名の別のカードを対象としているだけであり、自身に対しての処理というわけではありません。


これを解決するのが、新拡張Renessanseで登場したProjectのひとつ、Innovation(6)です。

 

 

http://wiki.dominionstrategy.com/images/thumb/f/f3/Innovation.jpg/320px-Innovation.jpg


さて、Innovationが購入済みで、かつ相続(7)を購入しており、その対象が庭師(5)だったとします。ここで屋敷を獲得したとき、Innovationの効果によってすぐにその屋敷をプレイ可能です。
この屋敷は「このカードが場に出ているかぎり、あなたが勝利点カード1枚を獲得するとき、+1勝利点トークン」という効果を持っており、実際いままさに屋敷を獲得したわけですが、さて勝利点トークンはもらえるんでしょうか。屋敷の購入をした瞬間には場に(庭師の効果を持った)屋敷はなかったわけですから、これは後追いで追加された効果と言えますが、さてこの「後から追加された効果」は認められるんでしょうか。

ドナルドによれば、これは認められるそうです。

 

This is correct.

Groundskeeper, Inheritance and Innovation

 

このスレッドにはこれ以上の解説がないため、その理由については推測するしかありません。そこで、以下のようなことを考えてみました。

 

  1. 手札が銅貨4枚と望楼(3)1枚であるとき、銅貨4枚をプレイして恵みの村(4)を購入、獲得時効果で海の恵みを得て山札を1枚引き、望楼を公開して獲得した恵みの村を山札の上に置いた。
  2. 手札が銅貨5枚であるとき、このうち4枚をプレイして恵みの村を購入、獲得時効果で海の恵みを得て山札を1枚引いたところこれが望楼だったので、この望楼を公開して獲得した恵みの村を山札の上に置いた。
  3. 手札が銅貨5枚であるとき、この5枚をプレイして恵みの村を購入、獲得時効果で海の恵みを得て山札を1枚引いたところこれが望楼だったので、この望楼を公開して獲得した恵みの村を山札の上に置いた。

 

まず1.については特に問題ないと思われます。獲得時効果である「祝福を得る」と「望楼を公開する」が同時に発生するため、好きな順で処理しただけです。
一方2.は、本来獲得時には手札に望楼はありませんでしたが、他から見ると(1)と見分けがつきません。今引いたカードか元から持っていたカードかを明らかにする必要がないため、1.が認められるなら2.も認められるでしょう。
そして3.です。こちらは恵みの村獲得時に手札が0枚のため、望楼を後から引いてきたことは明白です。ですが、しかし処理としては2.と同じことであり、どちらも同時処理を好きな順で処理したに過ぎません。
そう、つまり「獲得時」というタイミングは、その獲得時にやることがなくなるまでずっと続く、と考えれば納得がいくのです。「獲得時」という言葉から何か瞬間的なものを想像してしまいがちですが、実際にはけっこう長い間だったりするのです。

 

屋敷獲得時には場になかった屋敷も、恵みの村獲得時には手札になかった望楼も、どちらも明らかに後から追加されたものですが、効果を処理するべき「獲得時」というタイミングには間に合う、ということのようです。

 

(追記:その後のルール改定(2019ルール)により、相続の効果は変更され、庭師の「場にあるとき~」という条件を満たさなくなるため、VPトークンは得られなくなりました。そのため上の議論は意味のないものとなってしまいました。)

(追記:さらにその後のルール改定(2022エラッタ)により、庭師の効果は「場にあるとき~」ではなく、プレイ時の効果となりました。そのため場に庭師がなくとも効果は有効となり、上の議論に再び意味が生まれました。)

ドミニオン日本選手権2019 敗戦記

既に3週間経っているんですね。

遅れに遅れたレポを以下に。

 

 

 

1回戦:
地下貯蔵庫(2) 前駆者(3) レプラコーン(3) コンクラーベ(4) 墓地(4)
祝祭(5) 衛兵(5) 魔女(5) 呪われた村(5) プーカ(5)

 

4人戦1番手、初手6-3。
圧縮を頼るのは衛兵か、墓地か。ここでは墓地だろう。衛兵はコストが高く、買うために呪われた金貨に頼り続けてはいつまでも呪いが残ってしまい。さらにはめくれるカードの運によって思うように廃棄が進まない可能性がある。一方墓地は廃棄したいカードを廃棄できる代わりに、手札を増やす必要がある。ここではプーカに頼り、打って手札を7枚にして、3枚をプレイして墓地を買って4枚を廃棄、が一番早い。そのプレイする3枚に呪われた金貨を含んでいればデッキは実質3枚減、含んでいなければ4枚減である。そこでプーカ-銀貨を初手とした。そして第3ターンにその通りに、プーカを打って銅貨を廃棄し、銀貨を含む3枚での4金で墓地を買って4枚を廃棄。第4ターンは呪われた金貨込みで5金を出して呪われた村を購入。呪詛は無害。
他のプレイヤーの圧縮方法は、2番手が同じくプーカ墓地、3番手4番手は衛兵を選択。衛兵側は数枚を衛兵購入に充てるため、呪いを受け取る回数が多く、またそれほどデッキも回転しないため停滞していた。また誰も魔女を買わない展開に。
その後は圧縮を進めつつ、祝祭2と地下貯蔵庫2、呪われた村をもう1枚(呪詛は無害)、祝祭で増えたbuyでコンクラーベ2枚と墓地を購入。この墓地で呪われた金貨と呪われた鏡を廃棄。どうせ引き切るので幽霊は取らない。
次の周回で魔女(ドロー用)とレプラコーン、地下貯蔵庫を足して盤石。ここまで魔女は誰も買わず。以降は地下貯蔵庫で呪われた村を探し、手札に来たら祝祭やコンクラーベを打てるだけ打ってから呪われた村で手札枚数を回復、を繰り返す。レプラコーンを7枚目にプレイするのも簡単で、獲得した金貨と願いもそのターン中に手札に引ける。願いを金貨に変えれば勝手にデッキ内の金量は増えていく。
16金を2度達成したところで時間切れ。2度目は20金2buyが見えているところで願いを持ち、これを金貨にしても24金には満たないので公領に変えて属州属州墓地(他の人が後から打った呪い1枚を廃棄)の18点行動。属州4公領1墓地2呪い1(後から打たれた)の30点1位。

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2回戦:
ピクシー(2) 村(3) 役人(4) 民兵(4) 庭園(4)
密猟者(4) 暗躍者(4) 偶像(5) 人狼(5) 納骨堂(5)

 

4人戦1番手。4-3スタート。
ヤギのある庭園戦。とは言え庭園ルートは役人と暗躍者でデッキ枚数を稼がねばならず、やや苦しいと思われる。1番手を引いた以上、ここは人狼でデッキを回し、ヤギを打つ回数を稼ぐ方がいいと判断。
さてヤギに対してはハンデスが効く。民兵を打ってヤギを打てなくすることは大きな効果を生む。そしてヤギのお陰で2周目に民兵が沈みにくい(11枚シャッフルのため1/11)。これもまた1番手を引いたメリットだ、と民兵-銀貨から入ると、これがなんと1/11を引いて沈む。第3ターン銅銅銅銅屋で銀貨購入し、第4ターン銀銅銅銅屋に3番手の民兵が刺さる。3番手は2周目5-5、こちらは4-4。ならば3枚の手札でも5金が出るようにと、金貨を入れたいがための暗躍者を購入すると、すぐ次の第5ターンにそれを引き、民兵をまだ打ってもいないうちからアクションカードが被る。その周回で4番手が打った暗躍者で貧困(手札が3枚になるまで捨てる)がめくれ、すでに2番手3番手が手札3枚になったところで手番。ここで民兵を打っても4番手にしか刺さらないだろうと思って暗躍者から先に打つ。初手で買った民兵がまだ姿を見せないことに他家はどう思っただろうか。
その次の周回でも呪詛で民兵が流されたり、偶像でめくった海の恵みで引いた1枚が民兵だったりして、とにかく民兵が打てない展開。5金は出ないが6金は出るので金貨を入れたりするも、それらもまた沈む。
最悪なのは、手札が金金銀銀民という手札をデッキの底で引いたと思ったら飢饉(デッキ3枚を公開してアクションカードを捨てる)でリシャッフルが入ったこと。呪詛で考えられる限りの被害を被ることになり、結果デッキが最も回り、最も偶像を集めた3番手が1位。こちらは属州3公領1屋敷2呪い6と二重苦で13点3位。
さて、民兵が沈んだ時点で路線変更すべきだっただろうか。すべてを受け入れ、誰も目指さなかった庭園ルートに舵を切るべきだっただろうか。2周目ならまだ間に合っただろうか。

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3回戦:
忠犬(2) 工房(3) ゴーストタウン(3) 金貸し(4) 玉座の間(4)
恵みの村(4) 悪魔祓い(4) 市場(5) 山賊(5) 迫害者(5)

 

4人戦1番手。4-3スタート。
さて悪魔祓いである。序盤に屋敷をウィル・オー・ウィスプに変えることは、研究所2枚を獲得するようなものなので実に強い。しかし底に沈んだり、屋敷と出会わないと非常に弱い。ここで忠犬とともに買うことで、ダブルボトム出ない限り沈むことは避けられるが、さてどうなのか。折衷案としてゴーストタウンとともに買ってみたところ、沈むことは避けられた。
とは言えそれほど強いドローもないため、山賊で金量を増やして早めの属州かと思ったが、後に今年のチャンプとなるチャーシューさんに分からされる。ゴーストタウンを毎ターン2枚ずつ張り、忠犬忠犬と打つことで手札を9枚にしてから始まるコンボには追いつけず。属州3公領2屋敷1の25点で2位。

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4回戦:
追跡者(2) 村(3) 家臣(3) 改築(4) 悪魔の工房(4)
ネクロマンサー(4) 研究所(5) 悲劇のヒーロー(5) カブラー(5) 職人(6)

 

ここまでオール1番手。まさかと思いまた手番決めのカードを引くとこれも属州。なんとすべて1番手という僥倖。思わず「今日全部1番手なんですよ」と口走った瞬間に運営からの「マッチングを間違えたので組みなおしになります」の声。改めて移った卓で、改めて手番決めをすると3番手。アヤが付く。
手札は5-2。とても悩む。ここまでの大会得点10点を持っているため、2位以上で通過となる。ならば悲劇のヒーローステロに賭けるか。しかしカブラーはコンボにマッチしていて(村が欲しけりゃ村を、鍛冶屋が欲しけりゃ鍛冶屋を取れる)、どうにもそちらのルートに惹かれてしまう。カブラー-追跡者で入る。
しかしゲームは早い展開。他3人は悪魔の工房で金貨をタダ取りし、それを改築する。こちらは6金2buyで入れた村2枚も沈み、2番手と4番手が16点プレイをするなどして、万事休す。
結果としては3点足らずの3位であったが、しかし。ゲーム後に致命的なミスに気付く。追跡者で獲得したウィル・オー・ウィスプも、そのターンに打った悪魔の工房で獲得したインプも、いやそれよりもその試合中追跡者を打ったターンで一度も獲得したカードを山の上に乗せていない。乗せること自体が頭から抜けていた。同卓した他のプレイヤーが誰も追跡者を入れていなかったことも含め、完全に気付かないままゲームを終えていた。少なくともインプとウィル・オー・ウィスプを乗せられたあのターンでは、もう3点くらいは稼げたはずだ。この局面でもまだイージーミスをしてしまうのか。

(画像なし)

 

 

今年は1-3-2-3の11点で予選敗退となりました。

どうにもこの勝負所での出る弱さを克服したい、と思います。はい。

暗躍者+夜警、暗躍者+取り替え子+夜警

http://wiki.dominionstrategy.com/images/thumb/4/4f/Skulk.jpg/200px-Skulk.jpghttp://wiki.dominionstrategy.com/images/thumb/e/e9/Changeling.jpg/200px-Changeling.jpghttp://wiki.dominionstrategy.com/images/thumb/7/75/Night_Watchman.jpg/200px-Night_Watchman.jpg

 

 

 

以前にも、第2ターンの夜警(3)購入については書きました。

第2ターンに買うNight Watchmanについて - ドミニオンの日々(はてなブログ)

 

では、もし初手が4-3で、暗躍者(4)を先に買ってから夜警を買うとどうなるか。金貨を含めて7枚をシャッフルし、5枚を見て、そこに金貨がなければ2枚捨てることで、第3ターンに暗躍者を打ちつつ確実に5金以上を出すことも、あるいは暗躍者を打つことを諦めれば確実に6金を出すことも可能です*1

さて、さらにサプライに取り替え子(3)があったなら。初手で暗躍者を買い、金貨を獲得しつつ暗躍者自身は取り替え子と交換して、買った夜警を即打ちしたらどうなるか。かなりの高確率で、6金出しつつ取り替え子をプレイして金貨を獲得することができるのです。つまり3ターン終了時でデッキに金貨が3枚も。

以下、夜警で見た5枚と、その確率と、捨てるべきカードの一覧です。


銅銅屋金取 6/21 銅屋
銅銅銅屋金 4/21 銅屋
銅銅銅屋取 4/21 銅屋
銅銅銅金取 4/21 (なし)
銅銅銅銅屋 1/21 銅屋
銅銅銅銅金 1/21 銅 or 銅銅
銅銅銅銅取 1/21 銅 or 銅銅


この7通りのうち、上から5つは手札を「銅銅銅金取」にすることが可能ですが、下2つの場合は確実ではありません。銅貨1枚捨てて屋敷を引かなければ、つまり1/2の確率で成功しますが、2枚捨てれば「銅銅屋金取」にはなり、5金を出して取り替え子を金貨にすることは可能です。
この下2つになった場合には銅貨1枚捨てるとすれば、確率20/21で金貨3枚、つまりデッキを銅7屋3金3夜1の14枚とすることに成功します。試しにここから単純なお金プレイで回してみると、属州4枚または属州3公領2を買うまでに、平均10.8Tと出ました(今日の一人回し)。さすがに早すぎですね。

*1:もちろん、先手番に先に暗躍者を打たれると「確実」ではなくなるわけですが

Sewers+焚火

http://wiki.dominionstrategy.com/images/thumb/8/84/Sewers.jpg/320px-Sewers.jpg

http://wiki.dominionstrategy.com/images/thumb/9/90/Bonfire.jpg/320px-Bonfire.jpg

 

 

Sewers

Projects コスト3

この効果以外でカードを廃棄する時、手札を1枚廃棄してよい。

焚火

イベント コスト3

あなたが場に出しているカードを、最大2枚まで廃棄する。

 
ProjectのSewers(3)について考えてみます。

1枚カードを廃棄するたびに手札をもう1枚廃棄できる、つまり廃棄するカードの量が倍になるわけですが、倍になって嬉しいときってどんなときでしょう。

礼拝堂(2)で一度に8枚廃棄可能になったと言ってもそれを生かす機会は多くないですし。執事(3)で4枚とか、再建(4)で屋敷2枚を銀貨2枚にしつつ銅貨2枚を廃棄するなどの、2枚を4枚にするのがちょうどいいところでしょうか。

 

さて、執事にしても再建にしても、いずれも手札を廃棄するものですが、それ以外の場所のカードを廃棄したときにもSewersは効いてきます。例えば場にあるカードを廃棄したときは。つまり焚火(3)では。

初手4-3でSewers-焚火と買い、その焚火で場の銅貨2枚を廃棄しつつ手札に残った屋敷2枚を廃棄するとどうなるか。まだカードは何も買っておらず、ただ銅貨2枚と屋敷2枚を廃棄しただけのデッキとなり、つまり銅銅銅銅銅屋の6枚だけが残っています。これ以降は以下の通りに。

 

3 銀貨購入 銀銅銅銅銅銅屋

4 焚火購入 銀銅銅

5 銀貨購入 銀銀銅銅

6 金貨購入 金銀銀銅銅

7 焚火購入 金銀銀

8 金貨購入 金金銀銀

 


とここまでほぼ確定行動となり、8ターン終了時点でデッキは金金銀銀の4枚に。第9・10ターンの属州購入は確定となり、第11ターンも金貨が沈まなければ(確率2/3)8金が出て、最速で12ターン属州4となります。

もちろんドローカードなどの、補助的なアクションカードを1枚入れるとより安定、あるいはもっと早めに属州を買えるようになることは言うまでもありません。


なお、デッキ内の金量が金金銀銀よりも1枚少ない金金銀の方が安定しますが、この形にするために第6ターンで銀貨も廃棄してしまうと総金量が5金となってしまうため次の金貨が買えず、かと言って第6ターン金貨購入→第7ターン焚火購入としようとすると、ここで銅貨が沈むと(確率1/3)もっと悪い形になってしまいます。2/3に賭けてこの方法を狙うのも一つの選択かと思いますが、どうなんでしょうか。

同点時の新ルールは何を生み出すか

以前も書いた通り、今年からドミニオン日本選手権のルールが一部変更され、同点時は手番が遅い方が上の順位と扱われるようになりました。

 

ゲーム終了時に同点のプレイヤーが存在した場合、より手番が後ろのプレイヤーを上位とします。

http://hobbyjapan.games/wp-content/uploads/2019/06/2019_Dominion_JP_National_Rules.pdf

 

これまで同点・同ターン数経過はドミニオンの本来のルール上「勝利を分かち合う」こととなり、2人が同点1位なら大会得点4.5ポイントなどとなったわけですが、もうこうした裁定はあり得ません。大会得点はみなちょうど整数でしかなく、また以前にも生じた「協議の上での引き分け」を危惧する必要もなくなりました。また準決勝での「同点2位問題」や、決勝戦での「すでに1勝しているプレイヤーの同点1位獲得はノーカン」問題もなくなったということで、良いことづくめなんじゃないでしょうか。今回だけでなく来年以降も、あるいは日本選手権だけでなく他の大会でも取り入れて欲しいルールだと思います。

 

 

 

さて、これによって戦略はどう変わるのでしょうか。

 

言うまでもなく、これまでのドミニオンは先手が大きく有利なゲームだと言われてきました。この新ルールによりいくらかは後手有利に傾いたものの、それでも自分の手番が1ターン少なく、目の前で最後の属州を買われて負けるようなら同じことです。あるいは得点だけでなく、単純に4番手はコンボパーツが確保できなくなる(村が足りない、など)とか、愚者の黄金(2)ルートに行く権利がないとか、などと言う被害もありますよね。
そもそも、このルールがどれだけ後手有利になるかについては、サプライによるところが大きいでしょう。みんな同じプレイをするようなゲームでは、単純な話全員が同じターン数で属州を3枚ずつ買ってゲームが終わるなら、順位は手番の逆順になるだけです。あるいは13金2buyや16金2buyを出せるゲームでは、残り属州6枚残してももう1周回る保証がなく、回ってきて16金2buy出せたとしても買うべき属州が2枚残っていないことも。


いずれにせよ、下位手番のプレイヤーはただ「自分のターンが回ってこない」という1点だけでも、やはり不利なままと言えるでしょう。では同じターン数が回ってくるのならどうでしょう。つまり時間切れ終了が濃厚なサプライなら。
大会のルール上、時間が切れたらその周回での4番手までプレイすることが許されます。それまでの間に属州や3山枯れが起こらなければ、とりあえず全員が同じターン数を消化した上で前述の同点ルールが適用されるため、そこそこ下位手番も悪くないと言えるでしょう。

 


ところで。この「同点は後手の勝ち」ルール、以前にここで提唱したことがありました。日本選手権の運営がここを読んでいるかどうかはわかりませんが、もしそうなら光栄です。

 

hirotashi-domi.hatenablog.com

 

そのキャントリップ、カードを殺してませんか

例えば大広間(3)のような、+1アクションと+1カードを持つカードをキャントリップと呼びます。

 


多くのキャントリップはこの「+1アクション・+1カード」だけでなく、もう一つ何かしら効果を持つものです。願いの井戸(3)や浮浪者(2)、パトリキ(2)は時として研究所(5)相当になり、商人(3)や金物商(4)は時として+1金が出ます。

 

そしてキャントリップは「打って何も得られなかったとしてもはじめからデッキにそのカードがなかったのと同じ手札になる」という考えから、それなら入れるだけ入れても損にならないはず、として余った2金で深い考えもなく真珠取りを(2)買ったりしてしまいがちなんですが、それが本当に正しいのか、キャントリップを入れるべきサプライはどんなものなのか、については以前にまとめました。

そのキャントリップ、本当に必要ですか - ドミニオンの日々(はてなブログ)

そのキャントリップ、本当は必要なんです - ドミニオンの日々(はてなブログ)

 

では、山札をめくるタイプのキャントリップはどうでしょうか。

以前から、カササギ(4)というカードはデッキに何枚くらい入れるのが正解なのか疑問でした。2人戦で1-9くらいに分かれたとき、9枚持ってる相手もそんなにそのカササギが活きてないように見えるのです。カササギカササギばかり当て、財宝カードに当たらないようになるので。銅貨を圧縮できないデッキであれば、なんとなくカササギは3枚くらいあるのが一番バランスがいいのかなーなんて思っています。

これと同じように、戦車競走(3)を山ほど入れると返って弱くなるんじゃないかとも。同じく戦車競走が戦車競走ばかりをめくり、銅貨と屋敷の廃棄が進んだ左隣に勝てなくなるような。カササギはまだ勝手に増えるわけですが、戦車競走は買うなら工房(3)系のカードで取るなりする手順を犠牲にしているため、多く入れすぎたことで返ってめくるカードの平均コストを下げることになってしまうのです。

ドミニオン日本選手権2019 レギュレーション発表

ホビージャパンゲームフェスティバル2019

http://hobbyjapan.games/gamefes2019/

 まだかなまだかなと待ち望んでいた予選レギュレーションがようやく発表に。大方の予想通り夜想曲を使用するということですが、今回から基本は第二版とはっきりと明示されるようになりましたね。

そして二日目の本戦ですが、大幅に「試験範囲」が狭まることに。やはりもう人数分の全拡張を揃えるのはしんどいんでしょうか。

 

さらに気になる記載が。

ゲーム終了時に同点のプレイヤーが存在した場合、より手番が後ろのプレイヤーを上位とします。

http://hobbyjapan.games/wp-content/uploads/2019/06/2019_Dominion_JP_National_Rules.pdf

 これまでは同点で消化ターン数が同じなら同順位としていたわけですが、ここに来て変更に。これで同点1位で4.5ポイントなんてことはなくなったわけです。以前よりも後ろの手番でもチャンスが生まれるようになったと言えるでしょう。

 

そして申し込みは明日(6/5)開始!ベルサール西新宿でお会いしましょう!