ドミニオン夜の陣に参加してきました

【非公認大会】3/9(土) 13:00-20:00 ドミニオン夜の陣【基本第二版+夜想曲】 : ATND

 ドミニオン界の中でも運営のクオリティが最高であることでお馴染みの「~の陣」、今回は夜想曲を使った夜の陣と銘打ち開催されましたので、またお世話になりました。

 

今回は28名参加、7卓がフルゲートで埋まる規模に。毎回この人数を束ねるのは大変だと思います。

 

 

1回戦:

村(3) 庭園(4) 議事堂(5) 鉱山(5) プーカ(5)
偶像(5) 聖なる木立ち(5) カブラー(5) 職人(6) 夜襲(6)
家宝: 呪われた金貨

 初手3金を見て庭園ルートを決意。だってコンボなら呪いを避けるべきだけど、そうすると初手3-3になってしまうため。銀貨-職人から偶像集め。
偶像2枚打ちもよくでき、夜襲も刺さらず、boonの捲れも良くて1位。
途中、職人で庭園獲得をやったのだけど、枚数に余裕があるならカプラー獲得しておいて次のターンに庭園獲得で良かった。単純に1枚得だし。

 

 

2回戦:

地下貯蔵庫(2) 守護者(2) 家臣(3) ゴーストタウン(3) 愚者(3)
金貸し(4) 羊飼い(4) 魔女(5) 祝祭(5) 呪われた村(5)
家宝: 幸運のコイン 牧草地

 3-4から守護者-魔女とする事も出来たけど、守護者でガードされる事が見えているのでターミナルドローに魅力を感じなかった。それより金貸しを1周目に入れたいので愚者-金貸しから。
祝祭と呪われた村でグルグル回すゲームかなと思ったけど2周目4-4だったので諦める。
幸運のコインのお陰でコンボは繋がりにくく、それならステロでいいだろうと金貨を入れ、あとは羊飼いの働きに期待。ニート金貸し2回経験するもよく回ってくれた。1位。

 

 

3回戦:

忠犬(2) 秘密の洞窟(3) 改築(4) 密猟者(4) 暗躍者(4)
恵みの村(4) 山賊(5) 研究所(5) 吸血鬼(5) 人狼(5)
家宝: 魔法のランプ

 山賊で得た金貨を改築するゲームかと、圧縮と研究所獲得したいので吸血鬼2枚入れしたが、上手く回らない。他から打たれるHEXも痛い(特にコウモリを流される事が)。屋敷を改築して恵みの村を大量に入れたチャーシューさんにわからされた。3位。

 

4回戦:

堀(2) ドルイド(2) 修道院(2) ピクシー(2) 工房(3)
鍛冶屋(4) コンクラーベ(4) 書庫(5) 迫害者(5) 悪人のアジト(5)
ドルイドの恵み: 海の恵み 風の恵み 空の恵み
家宝: ヤギ

 初手で引いちゃいけないヤギ入り5金を引く。開き直って迫害者-修道院で入ると、第3Tに修銅屋屋屋を引く(銅貨買って屋敷廃棄した)。そこから2連続悪人のアジト買って廃棄のペースを必死に上げる。
インプでコンクラーベを、コンクラーベで迫害者を打つなどして、金貨とヤギで8金。buyを増やすことのないまま、デッキを薄く保ったままで終わる。1位。

ところでこのサプライ、書庫ステロか鍛冶屋ステロで良かった気がする。それに修道院を足せばヤギと一緒になって勝手にデッキを作ってくれるような。

 

 

5回戦:

礼拝堂(2) 前駆者(3) 取り替え子(3) 夜警(3) 墓地(4)
悪魔祓い(4) ネクロマンサー(4) 悪魔の工房(4) 市場(5) 悲劇のヒーロー(5)
家宝: 呪われた鏡

 2-5を礼拝堂-悪魔の工房にしようかと迷うが、礼拝堂を沈めると終わりなので市場に。その後は、4枚廃棄→銀貨→銀貨→3枚廃棄して取り替え子→金貨→金貨と取り替え子買って取り替え子を金貨に→属州買って取り替え子を金貨に。と金貨を補充しつつ進める。終盤は13金で属州+悲劇のヒーロー。それを打ってまた8金、と終始盤石。1位。

 

 

 

というわけで、1位-1位-3位-1位-1位の25点という望外の結果をおさめ、気付けば優勝しました!いえーいいえーい(両手でピース)。

Innovation算 その1 獲得系

http://wiki.dominionstrategy.com/images/thumb/f/f3/Innovation.jpg/320px-Innovation.jpg


さて考えるほど楽しくなるProject、Innovation(6)についてもう少し書いてみます。購入したアクションカードを即打ちすることでどう得するのか。

今回は工房(3)や鉄工所(4)に代表される、獲得系(gainer)のカードについて。
例えば工房は、「3金で買えて4金のカードを獲得できる」ということから、ある意味差額がプラス1と言えるでしょう。実際4コストのカードが欲しいのに3金しか出ないとき、工房を買って即打ちすることで1金安く買えた、と言えるでしょう。庭園(4)戦なら特に有効で、工房1枚分デッキを厚くすることも兼ねています。同様に祝宴(4)も、「4金で買えて5金のカードを獲得できる」、差額プラス1のカードです。終盤に4金しか出ないときでも公領を獲得できます。
一方、密輸人(3)は自由に選択できない代わりにプラス3のカードです。上家が金貨買ったなと思えば、自ターン密輸人を買うだけで金貨獲得、あるいは終盤には公領獲得にも使えます。


なおこの獲得系は、橋(4)などの値下げ効果と相性抜群です。そのカードのコストと獲得するコストの両方を値下げするため、1金値下げすると「差額」は2上がります。
例えば1金値下げしているときの「工房は2金で買えて(実質)5金のカードを獲得」のプラス3になり、3金値下げしているときの祝宴はプラス7、つまり「1金で買えて(実質)8金のカードが獲得」できるため、属州が1枚だけ1金で買える(!)のと同じことになります。

Lanternはどこまでの屋敷を照らすのか

http://wiki.dominionstrategy.com/images/thumb/8/88/Border_Guard.jpg/200px-Border_Guard.jpghttp://wiki.dominionstrategy.com/images/thumb/b/b8/Lantern.jpg/320px-Lantern.jpg

 

 よく言われる「相続(7)はカードの名前を変えない」問題ですが。

「Border Guard(2)を相続し、かつLanternやHornを得ているとき、屋敷までその効果を受けるのか?」と考えたとき、普通は受けないと考えると思います。自分もそうでした。なぜならLanternやHornのテキストにははっきりと"Border Guard"と書かれているため、「屋敷」という名前のカードには影響しないと考えられるからです。

 

しかしドナルドの回答は、Lanternに関してはだけは、そうではありませんでした。

 Inherited Border Guards benefit from Lantern.

Inheritance and Border Guard

 

争点となったのは、脇に置かれたBorder Guardもまた"Your Border Guards"のひとつであるということです。LanternがBorder Guardの効果を2枚から3枚に変更するなら、脇に置かれたBorder Guardもまた変更されるはずであり、これの効果を屋敷が得るなら、屋敷もまた公開するカードの枚数を3枚に変更するはずだ、と。

 

そうなると当然「ではサプライにバニラトークンが乗っているアクションカードを相続したら、屋敷もその効果を得るのか?」という疑問が浮かんできますが、これについてはドナルドは明確に否定をしています。

 No, the Adventures tokens are clearly things that trigger when you play a card, not shapeshifting.

Inheritance and Border Guard

この"shapeshifting"を用いた説明がいまひとつよくわからないんですが、しかしバニラトークンはその範囲を”When you play a card from that pile”としているのに対し、相続は脇に置いたカードであるため、その範囲が異なることは確かです。

 

 

 

整理してみます。

Border Guardには以下3種があります。

  1. サプライにあるBorder Guard
  2. 相続によって脇に置かれたBorder Guard
  3. 2.以外の、「あなたの」Border Guard

このうち「あなたの」Border Guardは2と3であり、Lanternはこの両方に対して効果を生みます。そのため屋敷もまた2を参照し、効果を生むということになります。

また、もし1.の上にバニラトークンが乗っているとき、そのトークンが効果を生むのは「その山に由来する」カードのみ、つまりBorder Guardそのものであり、屋敷はあくまで屋敷の山にしか由来しないため、バニラトークンの影響は受けないということです。

 

 

http://wiki.dominionstrategy.com/images/thumb/b/bc/Horn.jpg/320px-Horn.jpg

一方Hornですが、こちらは"when you discard a Border Guard from play"とあるため、場から屋敷を捨てる時には効果を生まないことがわかります。

買ってでも打ちたいアクションカード

その昔、男爵(4)というカードを知ったとき、効率的なカードだなあと思ったことを思い出しました。
男爵自体のコストは4金であり、そしてプレイして4金が出せるわけです。「4金で買って4金出せる」というのはドミニオンにおいては珍しく、例えば金貨は6金も出して買っているのに3金しか出ません。金貨よりもよっぽど男爵の方がコスパがいいと言えるでしょう。
対象をアクションカードだけに絞った場合、例えば民兵(4)は4金で買って2金しか出ないわけですから、その「差額」=(プレイしたときに出る金量)−(コスト)はマイナス2です。これに対し男爵はプラマイゼロ。他にも抑留(2)や公爵夫人(2)、調子いいときの巨人(5)も同じくプラマイゼロであり、死の荷車(4)はなんとプラス1となります。コスパだけ見れば、これらのカードはすべて差額マイナス2の民兵や、差額マイナス3の香具師(5)などに優っていると言えるわけです。



さて、なぜこんな机上の空論を書いているかと言うと、Renessanseで登場したProject、Innovation(6)が面白いからでして。



Innovation
Projects コスト6
各ターンでアクションカードを最初に獲得したとき、そのカードを脇に置く。そうした場合、それをプレイする。


購入フェイズにアクションカードをプレイすることについては多くの可能性がありますが、単純に金量を出すことだけ考えても買った方が得になるケースがあることがわかります。先ほどの死の荷車を4金で買って即打ちすれば1金得しますし、救貧院(1)なら3金の得になります。
また意外なところでは廃坑(0)もプラス1金に。buyが余っているとき、例えば7金2buyが出たときは廃坑を買うことで属州が買えるようになる、ということを見逃さないようにしましょう。


他にも以下のようなカードが。

秘密の部屋(2)、保管庫(5)、物置(3)、海賊船(4)、守銭奴(4)、引揚水夫(4)など


さらに言うならば、これらのカードの上に+1金トークンが乗っていたり、あるいは橋(4)や渡し船(3)などによって値下げされていればさらにお得になります。極端な話、「差額」がマイナス1だった木こり(3)でも、2金値下がりしていればプラス1となり、常に買った方が得するカードになります。


逆に考えるならば、「差額」がマイナスであっても金量が余っているならば買っていいとも言えます。例えば9金2buyが出て属州を買おうとするとき、単に属州だけを買うのではなく、余った1金を使って差額マイナス1のカード、例えば詐欺師(3)などのアタックを先に買って打ちつつ属州購入、という手も考えられるでしょう。



このようにInnovationは多くの可能性を持ったProjectであり、他にも公領買うより祝宴(4)買えば1金得とか、上家が公領買ったのを見て密輸人(3)買えば2金得とか、7金のうち4金だけ出して改築(4)買って金貨廃棄とか、玉座の間(4)買って楽しいことするとか、とにかくいろんな楽しいことが考えられるのですが、それらについてはまた別の項にまとめたいと思います。

こしょうひとつぶは おうごんひとつぶ  よりも?

Spices

財宝 コスト5


+2金
+1購入
−−−
このカードを獲得したとき、+2Coffers

長らく勘違いしていたんですが。

「Spices(5)はbuyの増える銀貨に過ぎない」というのはある意味正しいんですが、購入することで+2Coffersを得られるということは、つまり「銀貨を2金過払いして買えば2金を貯金できる」と言い換えることもできます。ではこうして貯金とともにSpicesを買うのと、金貨を買うのではどちらが強いのか。6金出てもSpicesを買った方がいいのか。

普通に考えれば、Spicesと金貨の出力差は1金であり、その差をトークンで2回まで埋められることを考えれば、つまり以降このカードを2回までしか使わないのであればSpicesは上位互換、3回使うのであれば金貨の方が優ることもある、ということになります。

しかし実際に回してみると、コイントークンの安定感はそれ以上の価値があることがわかります。ギルド環境に経験のある方なら分かるかと思いますが、終盤の6-7金による余った1-2金を無駄にしないという意味で、コイントークンを持っているという状態そのものに大きな意味が生まれてきます。

では実証。今日の一人回し。
よくある鍛冶屋(4)ステロで試してみます。

  • 初手:銀貨-鍛冶屋。鍛冶屋は1枚。
  • 3金で銀貨、5金でSpices、8金は、第6ターンまではSpices+銀貨を買う。第7ターン以降は属州。
  • 第6ターンまでコイントークンは原則使わない。ただし4金しか出ず、そのときコイントークンを持っているなら1枚使ってSpicesを買う。
  • 第8ターン以降は全力で属州。

この手順で、属州4枚まで11.0ターンと出ました。一般的な鍛冶屋ステロが13-14ターンと言われていますので、少なくともステロにおいてSpicesは金貨を大きく上回ると言えるでしょう。

Treasurerの第2効果について

Treasurer

アクション コスト5


+3金
1つ選ぶ:

  • 手札から財宝カードを1枚廃棄する
  • 廃棄置き場から財宝カードを1枚獲得して手札に入れる
  • Keyを得る


簡易更新。



Treasurer(5)の「第2効果」とは、3択から選ぶうちの2つ目にあたる「廃棄置き場から財宝カードを1枚獲得して手札に入れる」の事です。
廃棄置き場から財宝カードを獲得するカード(泥棒(4)、義賊(4)、盗賊(5)など)や、獲得した財宝カードを手札に入れるカード(鉱山(5)、探検家(5)、不正利得(5)など)はこれまでにもありましたが、その二つを同時に行うカードは初めてです。
その効果は、廃棄置き場に財宝カードがなければ意味がなく、逆に金貨や白金貨などの高コストカードがあるときは強力になります。ではその強力になるような状況はどうすれば作れるのか。

以前にも書いた通り、Treasurer戦において考えるべきことは、Treasurerを自分だけが使うのか、あるいは他にも使う人がいるのかという点です。前者であるときだけ成立する状況と、後者でも成立するものに分けて考える必要があります。つまり廃棄置き場に金貨を置きっぱなしにして次のターンを待っても平気かどうか。



  • Treasurerを自分だけ使う場合:

改築(4)で廃棄した金貨を次ターンにTreasurerで回収するとか、偽造通貨(5)にあてて回収するとか、金貨を廃棄することに意味があるデッキを作れば、Treasurerはそのいい相方になってくれるでしょう。あるいはある程度引き切りできるデッキを作ってからは、豊穣の角笛(5)とあわせて8種類揃えて属州獲得し、廃棄した豊穣の角笛を次ターンにTreasurerで獲得、すぐにまた8種類で廃棄する、というループを作ることができるでしょう。

  • Treasurerを他のプレイヤーも使う場合:

弟子(5)で金貨や白金貨を廃棄して大量ドロー後、同じターン中にTreasurerで即回収すれば無駄がなく、また他のプレイヤーのTreasurerにその財宝カードを取られることもありません。
弟子の代わりに、「遅い弟子」という異名で有名(?)な、Research(4)でも代用できます。

また、廃棄置き場に財宝カードが銅貨だけあって、手札が採集者(3)・Treasurer・銀貨・銅貨・属州であるとき、採集者で銅貨廃棄(1金)→Treasurerで銅貨回収→銀銅プレイや、あるいは採集者をプレイせずにTreasurerだけプレイしても7金にしかなりません。ここは銀貨を廃棄(2金)→Treasurerで銀貨を回収→銀銅をプレイとしましょう。これでちょうど8金になります。

ドミニオン秋の陣2ndに参加してきました

ドミニオン非公認大会】11/10(土) ドミニオン秋の陣2nd
https://atnd.org/events/101313


春は春の陣、夏は日本選手権、秋は秋の陣があるなんて、ドミニオンプレイヤーは幸せですね。


さて秋の陣は今回で2回目。今回もまたスタッフが全員プレイヤーでもある形式でありながら、流れるように進行される大会でした。あれだけの人数をまとめた大会が手弁当でできるなんて、凄いことですよ。
あっという間に2週間が経過し、今さら感がありますが、以下レポを。


なおここで一つお詫びが。毎回「〜の陣」ではルール上の問題が起きたときに裁定やルール解説をする役目を仰せつかっているのですが、今回もその役割を果たしたところ、あとから調べたら間違ったことを言っていたことが発覚しました。

1点目は支配(6ポ)中のトークン獲得について。最新ルールではこちら(http://d.hatena.ne.jp/hirotashi-domi/20180508)にある通り「負債トークンのみ支配者が得る」に変更されたのですが、それよりひとつ古いルールの方を主張してしまいました。実際には2回戦の「錬金術+繁栄」で支配を扱うサプライにVPトークンを得るカードは含まれなかったため問題なかったのですが。

2点目は工匠(5)でヴィラ(4)を獲得したらどうなるかについて。マイクを使ってまで「山札の上に置く」と言ってしまったのですが、実際にはヴィラは行先上書きルールの例外でした(http://ssly-seesaw.hatenablog.com/entry/2017/10/30/074856)。この「行先上書きルール変更」についてもそもそもあまり有名ではない話ですが、さらにその例外処理というものだったため当日は何の指摘もありませんでした。


以上2点について、この場でお詫びいたします。今後はキチンと調べてから発言するようにしようと思います。




さて、以下5回戦のレポになります。

===

1回戦:

秘密の部屋(2) 原住民の村(2) 真珠取り(2) 前駆者(3) 貧民街(3)
役人(4) 玉座の間(4) 密猟者(4) 橋(4) 探検家(5)

初手4-3でどうするか。
原住民の村で橋と玉座の間を溜め、一気にビッグブリッジを狙う、所謂「原住民の橋」*1が狙える。ならば初手を橋-原住民の村としたいが、しかし2周目でもう1枚の橋と玉座の間も入れておきたい。橋の枚数で負けるのは嫌だ。というわけで橋-銀貨で入ると、第3ターンに橋と銀銅銅銅を揃えて「6金2buy1金値引」を達成。ここで狙い通りに橋と玉座の間を入れて勝ったと思った。第4ターンに原住民の村。
その後は橋と玉座の間と、原住民の村を入れつつ3周目を消化。4周目に入ったところで3山が見えてきたため公領を買うと他のプレイヤーもつられて公領に。しかし対面は原住民マットに厚く厚くカードを重ね、最後に爆発させて逆転していた。
自分はというと、リードしているという思い込みから玉座の間+橋で公領屋敷屋敷と買えるところを公領真珠取り真珠取りと買ってしまう(3山加速)こと2回。他に捲られて4位。他社とのデッキ評価ができていなった。
いや、そういう問題じゃない。そもそも原住民の橋の作り方がわかっていないんだ。原住民の村による「圧縮」はやるなら2周目から行うべきだし、2周目に橋を打って原住民の村の枚数も確保する必要があったのだ。小爆発で公領買ってる場合じゃないし、買うならせめて公領屋敷屋敷の5点を見るべきだ。

2回戦:

変成(ポ) 薬草商(2) 借金(3) 賢者の石(3ポ) 大衆(5)
投機(5) 支配(6ポ) 拡張(7) 宮廷(7) 行商人(8*)

3-4で2番手スタート。
まずは大衆を買いたい。つまり2周目で5金を出せる初手を取りたいが、借金も欲しい。借金と投機は大衆を打たれて山の上に貯まった緑を除去する効果があるからだ。しかし初手で借金を入れると2周目で5金出ない可能性を覚悟しないといけない。
悩んでいると1番手がいきなり初手大衆。ならば仕方ないと借金を買い、2周目に銀貨を買おうとしてふと悩む。ここでポーションじゃないだろうか。普段は使えない使えないと言っている変成を買って、屋敷を金貨にするべきなんじゃないだろうか。
変成が弱いのはその遅さによるものだが、借金打ったり大衆打たれたりするゲームでは嫌でもデッキは回る。その分展開は運任せになるものの、変成や金貨が入るのも普通にプレイするより早くなるんじゃないだろうか。後から大衆を追いかけるよりも可能性があるんじゃないだろうかと考えてポーションを買い、シャッフルして3ターン目に4金で銀貨。4ターン目に借金を見てポーションを見ていない。その沈んだポーションはもちろん大衆によって落とされ、シャッフルしてから打った借金は今買ったばかりの銀貨をめくる。その後買った変成は、初めて手札に来た時には屋敷と揃わない(ポーション廃棄→2枚目の変成獲得、とした)。結果ゲーム終了までに屋敷廃棄は1度しか成功せず、白金貨を買う前にゲームは終了していた。4位。
うん。もう二度と変成買わない。

3回戦:

岐路(2) 村落(2) 移動動物園(3) 遊牧民の野営地(4) 交易人(4)
シルクロード(4) 官吏(5) 厩舎(5) 道化師(5) 品評会(6)

村落と移動動物園があるなら、これで3ドローを繰り返すゲームなのかな、と思ったのが間違いだったようだ。
初手銀貨-遊牧民の野営地から、3ターン目の5金2buyを狙い通り村落と移動動物園購入としたのだけど、次の5金が遠かった。パーツ集めは道化師に任せるべきだった。
下家のかもさんは初手遊牧民の野営地による40%チャレンジを成功させて道化師先打ち。他に銅貨を配りつつパーツを集め、品評会点を挙げる手数を稼いでいた。なんだよこれって収穫祭という拡張が出てすぐに習う基本戦術じゃないか。なぜ忘れてしまうのか。
その後も村落と移動動物園を増やすルートを見て、それはそこそこ回るようになったものの、手数としては損だった。そもそも銅貨を増やされたデッキで3ドローしてもさほど嬉しいものではなく。
シルクロードを3点にすることもできず(緑11枚)、4位。

4回戦:

従者(2) 蝋燭職人(2) 医者(3+) 隠遁者(3) 城塞(4)
広場(4) 建て直し(5) 略奪(5) 熟練工(5) 狩場(6)

従者を廃棄すれば略奪を取れるな、と思い、初手従者-隠遁者。第3ターンに5金出して建て直しを買う。狂人から医者過払いでデッキ整理。隠遁者で銀貨を取り続けていると普通にお金が出るようになったのでステロ風に回し、8金が何度も出たので勝てた。1位。建て直しは沈み続けたのと略奪で落とされたのとで1回しか打てなかった。

5回戦

騎士見習い(2) 陣地(2)/鹵獲品(5) 呪いの森(5) ワイン商(5) 掘出物(5)
遠隔地(5) 御守り(5) 庭師(5) 資料庫(5) 大君主(8d)
寄付(8d) 列柱

4番手。
寄付があるので騎士見習いが3ターンでヒーローになる。ヒーローで毎ターン金貨をもらえればそれだけでいいな、と思ったのだけど、その3ターンが無駄だった。掘出物でよかった。
銀→銀→銀→寄付→(返済)→掘出物、と辿ればあとは属州か公領だけ買えばよい。みんながそれに向かえば庭師も鹵獲品も意味を持たないままゲームは終わる。そして終わった。4位。


終わってみれば4-4-4-1-4というひどすぎる成績に。これはどこかで自分を鍛えなおす必要がある気がします。東ドミにも復帰しようかしら。


優勝は圧倒的な強さを見せたFerryさん(http://zferry.hatenablog.com/archive/2018/11/11)でした。おめでとうございます。
そして運営の皆様、毎回ありがとうございます。ちらっと聞いた「今度は夜の陣か」という話、実現を期待しております。

*1:出典:ドミニオンレシピ 海辺編