ドミニオンの日々(はてなブログ)

カードゲーム「ドミニオン」について

寄付+Joust

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今日の寄付。

 

結論から言います。

属州4枚でなく8枚買うまで、平均12.5ターンでした。

 

 

馬上槍試合(4)に替わり加わったJoust(5)は、属州を持っていなくても+1カードと+1金を保証され、さらに属州を「提示」するのは+1カードの後でよいという点で、先代の馬上槍試合に優っていると言えるでしょう。

 

そしてこれによって獲得できる6種のRewardはどれも強力で、寄付(8d)による圧縮後、これらをある程度揃えることで、いとも簡単に属州を2枚ずつ買うことができることがわかりました。

 

 

以下、8ターン間の手順です。

初手3-4または4-3の場合に限定。

ターン 購入 デッキ内容
1 銀貨 銅銅銅銅銅銅銅屋屋屋銀
2 寄付 銅銅銅銅銅銅銅屋屋屋銀
3 (銅貨4屋敷3を廃棄して)返済 銅銅銅銀
4 Joust 銅銅銅銀J
5 金貨 銅銅銅銀J金
6 属州 銅銅銅銀J金属
7 (Huge Turnipを獲得して)寄付 銅銅銅銀J金属H
8

(銅貨3枚を廃棄・Renownを獲得)

2財源使って、属州2枚

銀金JHR属属属

 

獲得するReward、最初はHuge Turnip(0*)、次はRenown(0*)になります。

 

Huge Turnip

財宝-Reward コスト0*

 

+2財源

あなたが持つ財源1につき+1金

(このカードはサプライに置かない。)

 

Renown

アクション-Reward コスト0*

 

+1購入

このターン、カードのコストは2下がる。

(このカードはサプライに置かない。)

 

第6ターンまでは完全に確定しますが、第7ターンだけは「銅銅銅銀J金属」の7枚をシャッフルした結果、Joustが引けなかった(確率2/7)、あるいは引けたが属州が底に沈んだとき(確率5/42)にはHuge Turnipを獲得できません(あわせて17/42=40.5%)。その場合でも寄付を購入しましょう。

 

Huge Turnipを獲得できた場合、第7ターンでこれを打つことで2財源を得て、それを使わずに寄付を購入します。第8ターンで銅貨3枚を廃棄し、手札「銀金属JH」の5枚を引き、JoustでRenownを獲得してこれを打ち、さらにHuge Turnipでもう2財源を得ることで+4金を出します。これと銀金とで計10金2buyを出し、さらに2財源を使って12金とし、コスト6に値下がりした属州を2枚買います。

 

これ以降は属州3枚が入ったデッキをシャッフルするため手順は確定しませんが、これが3人戦以上ならば2枚目のHuge TurnipやRenownを獲得してもよく、そうでなければ名馬改めCourser(0*)で他のRewardを引きに行くのがいいでしょう。

 

黒猫戦における駆け引き

 

黒猫(2)で起こるジレンマ、については以前も書きました。

hirotashi-domi.hatenablog.com

 

黒猫戦では、勝利点カードを買うと却って損してしまう、ということがあり得るため、いま属州を買ってもいいのかという判断が難しくなるな、と思っていたんです。これまでは。

しかしよく考えてみると、難しいのはその勝利点カードを買う側だけではなく、黒猫を打つ側もであるということに気付いたんです。

 

 

その黒猫、本当に打ってもいいんですか

例えばこんな状況だとして・・・

  • 残り属州1枚で、自分のターン。
  • 点差は8点負けていて、自分が先手。
  • 13金2buyを出せた。
  • 相手の手札に黒猫がある確率は50%前後。

こんなとき、どうプレイすべきでしょうか。

 

13金2buyで属州と公領を買うとき、相手が黒猫を打ってこなければ勝ち。打たれたら負けとなります。

 

ここで、属州と公領のうち、先に属州から買うと・・・

  • 属州購入時に黒猫を打たれると、負けが確定する。
  • 属州購入時には黒猫を打たれず、公領購入時に打たれると、負けが確定する。

と、どちらでも負けとなります。

 

続いて、公領から先に買うとどうなるでしょうか。

  • 公領購入時に黒猫を打たれた場合、次に属州を買うと負けが確定するため、買わない。
  • 公領購入時に打たれず、属州購入時に打たれると、負けが確定する。

となり、黒猫のタイミング次第ではまだゲームが続く可能性があります。

 

まとめると、こう。

購入順序 / 黒猫タイミング 1枚目に対して打つ 2枚目に対して打つ 持ってない
属州→公領の順で買う 先手の負け 先手の負け 先手の勝ち
公領→属州の順で買う ゲーム続行 先手の負け 先手の勝ち

 

つまり、互いの最善行動は・・・

  • 先手は、買うなら公領から買うべき。
  • 後手は、先手の属州購入を見てから打つべき。

となり、自然と黄色のマスが示す結果になるわけです。

 

 

と、思っていたんですが。

 

この事が互いに分かっている状況で、先手が公領から先に買い、後手に黒猫を打たれなかったとき、先手は続けて属州を買うべきでしょうか。黒猫を打たれたら負けるのに。

 

上の説明により、後手の手札に黒猫がある可能性が残っているため、もし先手が慎重な性格なら、ここは別のカード(ここでは、例えば金貨だとします)を買って安全にターンを終えた方がいい、と判断することもあるでしょう。

先手がそう判断した場合、公領購入時に黒猫を打たれても打たれなくても、続けて属州を買うことはないわけです。

 

購入順序 / 黒猫タイミング 1枚目に対して打つ 2枚目に対して打つ 持ってない
属州→公領の順で買う 先手の負け 先手の負け 先手の勝ち
公領→属州の順で買う ゲーム続行 先手の負け 先手の勝ち
公領→金貨の順で買う ゲーム続行

ゲーム続行

(黒猫打てず)

ゲーム続行

 

先手が最後の属州を買わなかったためにゲームは続き、後手は黒猫を打ちそびれたまま自身のターンを迎えます。

だったら公領購入のときに打っときゃ良かったな、と思うことでしょう。

 

では、もし後手が先手の慎重な性格を読み、公領の後に属州は買わないだろう、と思ったなら。公領購入時にすぐ黒猫を打つ方がいいでしょう。

 

購入順序 / 黒猫タイミング 1枚目に対して打つ 2枚目に対して打つ 持ってない
属州→公領の順で買う 先手の負け 先手の負け 先手の勝ち
公領→属州の順で買う ゲーム続行 先手の負け 先手の勝ち
公領→金貨の順で買う ゲーム続行

ゲーム続行

(黒猫打てず)

ゲーム続行

 

上の結果に比べ、黒猫を打てる分だけ得するわけです。

 

というわけで、後手にとっては公領購入に対して黒猫を打った方が特になることも、打たない方が特になることもあるため、ここは相手の行動の読みあいになるわけですね。

 

 

さらにFootpad戦のとき

ここまでの議論、これまでも人によっては考えられていたことではあったんですが、先日発表になったFootpad(5)のあるゲームではさらに難しくなります。

 

黒猫で相手に呪いを獲得させたとき、それがアクションフェイズであれば黒猫を打った方だけでなく打たれた方の手札も増えることになります。できればアクションフェイズ中でなく、購入フェイズに打ちたいわけです。

 

ということを踏まえると、自分が黒猫を持っているとき、相手が改築(4)で金貨を属州にしたとき(特に、まだ1アクション余っているとき)、黒猫をプレイすべきかどうか。悩みませんか。どうですか。その後の購入フェイズで勝利点カードを買うとわかっているならいいんですが、そうとも限りませんし。

物乞い+Footpad(のあるゲーム)


簡易更新。

 

Footpad(5)のあるゲームでは、アクションフェイズにカードを獲得するたびに1ドローを得ます。

ならば銅貨3枚を獲得する物乞い(2)は、+3金を得ると同時に3ドローも得られるという、スーパーつよつよカードになってしまうわけです。

 

というわけで、一人回し。

  • 初手:物乞い‐物乞い。
  • 以降、2金で物乞い、6金で金貨、8金で属州を買う。属州3枚購入したら5金で公領を買ってもよい。

 

この手順で、属州4か属州3公領2を買うまで、10.0ターンと出ました。

よく第3・第4ターンに連続して属州が買えたりするんで笑っちゃいます。

 

Ferryman(のために選ばれたカード)ルールまとめ

Ferryman(渡船業者、渡船夫、渡し守)

アクション コスト5

 

+2カード

+1アクション

手札を1枚捨てる

---

準備:コスト3または4の、未使用の王国カードを1つ選ぶ。あなたがFerrymanを獲得したとき、それを獲得する。

 

Ferryman(5)を使用するゲームでは、開始前にあらかじめコスト3または4のカードを選んでおき、Ferryman獲得時にそれも獲得することになります。このカードは特に(魔女娘(4)に対する「災い」のような)名前がないため、以下「Ferrymanのために選ばれたカード」と呼ぶことにします。

 

この「Ferrymanのために選ばれたカード」について、以下ルールをまとめます。

 

 

 

王国カードだがサプライでない

  • 「Ferrymanのために選ばれたカード」は(災いとは異なり)サプライに追加されたものではない。購入することも、工房(3)などで獲得することもできず、Ferrymanによって獲得することしかできない。
  • 「Ferrymanのために選ばれたカード」の山が枯れても3山終了条件には影響せず、密猟者(4)や都市(5)の効果にも影響しない。
  • サプライではないが山はあるため、「Ferrymanのために選ばれたカード」をチョウや馬の習性としてプレイしたとき、その山に戻る。

 

 

複数種類のカードの山

複数の種類のカードが混じる山に対し、そのコストはそのランダマイザに書かれたものとなる。例えば騎士のコストは5であり、城のコストは3である。

騎士のランダマイザ:

 

城のランダマイザ:

 

複数の種類のカードが混じる山のうち、そのランダマイザのコストが3か4であれば、「Ferrymanのために選ばれたカード」になり得る。その場合、後にコストが3でも4でもないカードをFerrymanの獲得によって獲得することができる。

Ferrymanのために選ばれるもの:投石器/石(3)、剣闘士/大金(3)、城(3)、卜占官(3)、衝突(3)、城砦(3)、叙事詩(3)、魔法使い(3)、サウナ/アヴァント(4)

Ferrymanのために選ばれないもの:騎士(5)、陣地/鹵獲品(2)、パトリキ/エンポリウム(2)、開拓者/騒がしい村(2)、町民(2)

例えば剣闘士/大金が選ばれたゲームでFerrymanを順次獲得していくと、6回目で大金を獲得することになる。

 

循環の可否

投石器/石、剣闘士/大金、城、卜占官、衝突、城砦、叙事詩、魔法使い、サウナ/アヴァントのいずれかが選ばれたとき、これらを循環できるかどうかについて考える。

 

  • 卜占官が選ばれたとき、薬草集め(3)によってこの山を循環することができる。以下同様に、城砦に対する天幕(3)、叙事詩に対する古地図(3)、魔法使いに対する生徒(3)で循環できる。
  • 一方、衝突が選ばれたとき、これを戦闘計画(3)で循環することはできない。これは戦闘計画のテキストに「サプライのいずれかの山札を循環させてもよい」とあるため。
  • 同様に、サプライに衝突があり、「Ferrymanのために選ばれたカード」が投石器/石、剣闘士/大金、城、卜占官、城砦、叙事詩、魔法使い、サウナ/アヴァントのいずれかであるとき、これらはサプライではないため、戦闘計画で循環することはできない。

 

 

選ばれたカードの枚数

風車(4)や坑道(3)などの勝利点カード、港町(4)、(3人戦以上での)城は12枚。卜占官、衝突、城砦、叙事詩、魔法使いは16枚。そしてネズミ(4)は20枚であるため、これらが選ばれたとき、10枚であるFerrymanの獲得とともにこれらを上から獲得していくと、「下の方」のカードが獲得されないまま残ることになる。特に城や衝突は循環できないため、城では2枚の王城(10)が、衝突では2枚の将軍(5)と4枚の領土(6)が余る。

 

※ただしFerrymanを山に戻す・廃棄したFerrymanを廃棄置き場から獲得するなど、Ferrymanの獲得が11回以上起こるようならばその限りではない。

 

 

ゲームの準備

通常のゲームの準備で起こることは、「Ferrymanのために選ばれたカード」によっても起こる。以下いくつか例を挙げる。

  • 秘密の洞窟(3)が選ばれたとき、ゲーム開始前に銅貨1枚を魔法のランプ(0)に置き換える。
  • ネクロマンサー(4)が選ばれたとき、ゾンビの弟子(3)、ゾンビの石工(3)、ゾンビの密偵(3)の3枚を廃棄置き場に置く。
  • 輸入者(3)が選ばれたとき、同盟を選び、友好用のトークンとマットを準備し、各プレイヤーは5友好ずつ持つ。
  • 魔女娘(4)が選ばれたとき、災いカードを準備する。

 

Infirmaryの習性

Infirmary(医務室、診療所、病院)

アクション コスト3+

 

+1カード

手札を1枚廃棄してもよい。

---

過払い:過払い1金につき、1回このカードを使用する。

 

新カードInfirmary(3+)の過払い効果は、なんと「使用する」でした。

ではこれを何らかの習性として使うとどうなるんでしょうか。考えてみます。

 

 

羊の習性

1金過払いすれば2金得られるのなら、6金で買えば3金過払いで6金出てトントン。7金以上なら得する、ということに。

 

恐らく最も有用なのは、7金2buyのときにInfirmaryを4金過払いで買い、すべて羊の習性としてプレイすれば8金になる、という動きでしょうか。

 

 

そしてその増えた金量で更にInfirmaryを買うとどうなるでしょうか。buyが十分にあるとして、7金から始めると・・・

7金でInfirmaryを購入し、+8金を得る。

→その8金でInfirmaryを購入し、+10金を得る。

→その10金でInfirmaryを購入し、+14金を得る。

→その14金でInfirmaryを購入し、+22金を得る。

→・・・

と繰り返し、Infirmaryを10枚買いつくせば1030金に(!)なります。

これがもし8金から始めたなら2054金、9金からなら3078金に・・・

 

問題はどうやってbuyを増やしておくかですが、Infirmaryの購入とともに自動的にbuyが増えるようであればいいですね。教師(6*)で+1購入トークンを乗せておくとか、特性「近隣の」がついているとか、ガレリア(5)をプレイ済みだとか。

特にガレリアは、2枚プレイしておいてからこれを行えば、1030金10buyを使うことで属州の山を枯らし、勝利が確定します。

 

なお、羊の代わりにハツカネズミの習性で、選ばれたカードがターミナルシルバー(+2金を生むアクション)であれば同じことができます。

 

 

リスの習性

1金過払いごとに、次のターンの手札が2枚増えます。Farrier(2+)よりこっちの方がいいですね。

 

ミミズの習性

1金過払いするごとに+1点。

というよりも、これで屋敷を枯らしての3山終了が狙えることの方が大きいですね。

 

 

その他、過払いによる複数回プレイの途中でもうこれ以上廃棄したいカードがないとなったら、それ以降を何らかの習性とすることでその先の廃棄を避けることができます。それがカエルやウミガメの習性なら廃棄効果を次のターンに繰り越せますし、チョウの習性ならコスト4のカードを獲得できる、など。

 

Footpad(の後半部分)によって変わること

Footpad

アクション-アタック コスト5

 

+2財源

他のプレイヤーは手札が3枚になるまで捨て札する。

---

これを使うゲームでは、あなたがアクションフェイズ中にカードを獲得したとき、+1カード

 

ルールそのものを変えるカード、Footpad(5)の後半部分について考えてみます。何が起こるんでしょうか。

 

 

山札の上にカードを獲得したとき、すぐにそれを手札に引く

つまり実質的に、山札の上でなく手札に獲得する、という効果に変更されます。

  • 役人(4)は手札に銀貨を獲得する
  • 宝の地図(4)で獲得する金貨4枚はすべて手札に入る(!)
  • 開発(3)で獲得するカード2枚はどちらも手札に入る
  • 他のプレイヤーがアクションフェイズ中に属州を獲得したとき、愚者の黄金(2)をリアクションして獲得した金貨は手札に入る
  • 墓暴き(5)での獲得も手札に入る。特に玉座の間(4)などで墓暴きを2回プレイするとき、1回目で廃棄置き場から獲得したコスト5のアクションカードを、2回目で廃棄して属州を獲得できる。
  • 武器庫(4)や工芸家ギルドで獲得するカードは手札に入る
  • その他、何かを獲得したとき、先に望楼(3)でそのカードを山札の上に置けば、それを手札に引ける。

 

アタックによる効果が変わる

  • 魔女(5)や狂信者(5)によって呪いや廃墟を獲得するとき、その都度山札を1枚引く。特に狂信者の連打ではどんどん手札が増える。
  • 一方、偶像(5)で呪いを獲得するときは山札を引かない(アクションフェイズでないため)。魔女の集会(5)でも同様(獲得ではないため)。
  • 拷問人(5)で呪いを獲得するとき、山札を引くため、あわせて手札は2枚増える。
  • 海の妖婆(4)で獲得した呪いや、貪欲で獲得した銅貨は手札に入る。
  • 詐欺師(3)や蛮族(5)で何かカードを廃棄し、代わりに何かのカードを獲得するときも+1カードを得る。

 

その他、気づきにくいこと

  • シャーマン(2)のあるゲームでは、ターン開始時に廃棄置き場からカードを獲得することで手札を1枚増やすことができる。つまり廃棄置き場にカードがない状態で、自ターン中にカードを廃棄することは、相手の次のターンの手札を1枚増やすことを意味する。
  • 操舵手(5)をプレイした後は、毎ターン手札を増やすことができる。複数枚の操舵手があればそれだけ多く。
  • 遠い海岸(6)は屋敷を獲得することで3ドローに、行人(6*)は銀貨を獲得すれば4ドローに。同じく悲劇のヒーロー(5)で財宝カードを獲得すれば4ドローになる。

 

収穫祭&ギルド第二版 全カード+マニュアル公開

一日ずつのプレビューかと思ったら、いきなり全公開されました。

マニュアルはこちら。

https://www.riograndegames.com/wp-content/uploads/2024/02/CornucopiaGuilds.pdf

 

 

以下、1枚ずつご紹介。

 

Carnival(謝肉祭、祭典、ばか騒ぎ)

アクション コスト5

 

あなたの山札から4枚を公開する。異なる名前のカードを1枚ずつ手札に入れ、残りは捨てる。

 

デッキを4枚掘れる・その4枚がバラバラなほど得するという効果は収穫(5)を引き継ぎつつ、その結果は大きく変わりました。

アクションが増えずに山札から見た手札が増えるという意味では地図作り(4)に似てますね。

 

Shop(商店、小売店、専門店)

アクション コスト3

 

+1カード

+1金

あなたの場に出ていないアクションカード1枚を手札から使用してもよい。

 

インプ(2*)やコンクラーベ(4)であった「あなたの場に出ていない~」効果を持つカードがまたひとつ。

よく考えればこの効果、デッキの多様性がテーマである収穫祭に合ってますね。

 

Ferryman(渡船業者、渡船夫、渡し守)

アクション コスト5

 

+2カード

+1アクション

手札を1枚捨てる

---

準備:コスト3または4の、未使用の王国カードを1つ選ぶ。あなたがFerrymanを獲得したとき、それを獲得する。

 

魔女娘(4)のように王国カードが1つ追加されるというものかと思ったんですが、マニュアルによれば違うようです。

  • 「Ferrymanのために選ばれたカード」はFerrymanの獲得によってのみ獲得できる。それ以外の方法ではできない。
  • 「Ferrymanのために選ばれたカード」が分割された山札だった場合、それらも獲得される(コスト3~4でなくても)。

つまり魔女娘における災いカードは「サプライに追加された11番目の王国カード」である一方、「Ferrymanのために選ばれたカード」(これに名前つけなかったのは何故?)はあくまでFerrymanの獲得によって獲得されるだけの、サプライではないカード扱いということのようです。

 

Infirmary(医務室、診療所、病院)

アクション コスト3+

 

+1カード

手札を1枚廃棄してもよい。

---

過払い:過払い1金につき、1回このカードを使用する。

医者(3)の廃棄効果は購入時と使用時の2種類があったわけですが、いずれも選ぶことができず、思うように廃棄が進まないことのあるカードでした。一方このInfirmaryでは過払い効果を「使用する」としたことで一本化し、廃棄の対象も手札とする一方、その前に1ドローを行うことで引き続き、高額の過払いによる大量廃棄も実現しています。いいですね。

(ところで、+1カードを持ちながら+1アクションを持たず、他のアクションカードをプレイさせる効果も持たないカードって、これまでのドミニオンにありましたっけ?図書館跡地くらい?)

 

Farrier(馬医者、蹄鉄職人)

アクション コスト2+

 

+1カード

+1アクション

+1購入

---

過払い:過払い1金につき、このターンの終了時に+1カード

プレイ時の効果自体は青空市場(3)ですが、過払い時効果は次のターンの手札を増やすもの。終盤に4金しか出なかったときなどにワンチャン狙いで、とか。

 

 

Footpad(強盗、追いはぎ)

アクション-アタック コスト5

 

+2財源

他のプレイヤーは手札が3枚になるまで捨て札する。

---

これを使うゲームでは、あなたがアクションフェイズ中にカードを獲得したとき、+1カード

前半だけ読んだら悪党(5)みたいだなと思ったんですが、それより後半です。

カードを獲得する効果を持つカードが一律すべて強くなると思っていいでしょう。特に改築(4)系はこれまで手札が2枚減っていた(手札5枚から改築打つと3枚になる)のが1枚減になるということに。

いろいろ考えることが増えそうですね。

 

Farmhands(農場労働者、農夫)

アクション コスト4

 

+1カード

+2アクション

---

このカードを獲得したとき、手札からアクションカードか財宝カードを脇に置き、次のターンの開始時にそれを使用してもよい。

農村(4)と同じく、ちょっとだけいい村。そしてアクションフェイズ中に財宝カードをプレイする方法がまたひとつ。

マニュアルによれば、脇に置くカードは「表向き」だそうです。

 

Joust(馬上槍試合(?))

アクション コスト5

 

+1カード

+1アクション

+1金

手札から属州を脇に置き、任意のRewardを手札に獲得してもよい。その属州はクリンナップフェイズに捨てる。

(どこの辞書を引いても「馬上槍試合」としか出てこないんですが、ホビージャパンはどう訳すんでしょうか。)

さてまさかまさかの馬上槍試合(4)がアップデート。他のプレイヤーが属州を公開することはできなくなり、公領の獲得もなくなりました。褒賞にあたるRewardも一新。

 

Renown(名声、令名)

アクション-Reward コスト0*

 

+1購入

このターン、カードのコストは2下がる。

(このカードはサプライに置かない。)

この画像では横線の有無で違いがあるように見えますが、すでに王女(0*)は2019年のエラッタで「0金未満にならない」が省略され、かつ2022年のエラッタで横線がなくなったため、テキストは完全に同じです。

 

Courser(駿馬)

アクション-Reward コスト0*

 

2つ異なるものを選ぶ:

  • +2カード
  • +2アクション
  • +2金
  • 銀貨4枚を獲得する

(このカードはサプライに置かない。)

ほぼ同じですが・・あれ?宰相(3)効果をわざわざ外す必要ある?

 

Demesne(占有地、領地、私有地、所有地)

アクション-勝利点-Reward コスト0*

 

+2アクション

+2購入

金貨を獲得する

---

あなたが持つ金貨1枚につき1勝利点

(このカードはサプライに置かない。)

使うほどに価値を増す勝利点カード。

金貨そのものに勝利点としての価値ができるのは悩ましいですね。改築で金貨を属州にするのは相対+5点であるとか、予言者(5)は相対+2点とか・・

 

Huge Turnip(巨大なカブ)

財宝-Reward コスト0*

 

+2財源

あなたが持つ財源1につき+1金

(このカードはサプライに置かない。)

馬上槍試合に勝ったご褒美がカブなの?

それはともかく、ギルドの要素であった財源が収穫祭で使われるようになったのもこのパックならではのことです。他に財源を貯めておく方法があればいきなり大量の金量を出すことも。

 

Housecarl職業軍人、ハスカール)

アクション-Reward コスト0*

 

あなたの場にある、名前の異なるアクションカード1枚につき+1カード

(このカードはサプライに置かない。)

これまで、よく獲得した瞬間に投了されることも多かったあの郎党(0*)がなくなり、代わりに入ったのは恐そうな名前に反してアタックではない、ドローカードでした。

それまでに場にカードを並べているほどドローが増えるという意味では、沼地の小屋(4)のようですね。

 

Coronet(宝冠、小冠)

アクション-財宝-Reward コスト0*

 

手札から、Rewardでないアクションカードを2回使用してもよい。

手札から、Rewardでない財宝カードを2回使用してもよい。

(このカードはサプライに置かない。)

まさかの第6のRewardは、冠(5)の効果を2回使えるような、新たな冠でした。

 

(追記:この6種のReward、2人戦では1枚ずつですが、3人以上では2枚ずつとなるそうです。なるほどこれで8種の王国カード×10枚+それぞれのランダマイザ10枚+Reward12枚で計100枚なんですね。)

 

以上、第二版では王国カード8種と、まさかの褒賞カードの入れ替えという結果となりました。

全体的にかなり面白そうなカードが増え、特に褒賞改めRewardではどれを獲得すべきか、かなり迷いそうです。