Ferryman(渡船業者、渡船夫、渡し守)
アクション コスト5
+2カード
+1アクション
手札を1枚捨てる
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準備:コスト3または4の、未使用の王国カードを1つ選ぶ。あなたがFerrymanを獲得したとき、それを獲得する。
Ferryman(5)を使用するゲームでは、開始前にあらかじめコスト3または4のカードを選んでおき、Ferryman獲得時にそれも獲得することになります。このカードは特に(魔女娘(4)に対する「災い」のような)名前がないため、以下「Ferrymanのために選ばれたカード」と呼ぶことにします。
この「Ferrymanのために選ばれたカード」について、以下ルールをまとめます。
王国カードだがサプライでない
- 「Ferrymanのために選ばれたカード」は(災いとは異なり)サプライに追加されたものではない。購入することも、工房(3)などで獲得することもできず、Ferrymanによって獲得することしかできない。
- 「Ferrymanのために選ばれたカード」の山が枯れても3山終了条件には影響せず、密猟者(4)や都市(5)の効果にも影響しない。
- サプライではないが山はあるため、「Ferrymanのために選ばれたカード」をチョウや馬の習性としてプレイしたとき、その山に戻る。
複数種類のカードの山
複数の種類のカードが混じる山に対し、そのコストはそのランダマイザに書かれたものとなる。例えば騎士のコストは5であり、城のコストは3である。
騎士のランダマイザ:
城のランダマイザ:
複数の種類のカードが混じる山のうち、そのランダマイザのコストが3か4であれば、「Ferrymanのために選ばれたカード」になり得る。その場合、後にコストが3でも4でもないカードをFerrymanの獲得によって獲得することができる。
Ferrymanのために選ばれるもの:投石器/石(3)、剣闘士/大金(3)、城(3)、卜占官(3)、衝突(3)、城砦(3)、叙事詩(3)、魔法使い(3)、サウナ/アヴァント(4)
Ferrymanのために選ばれないもの:騎士(5)、陣地/鹵獲品(2)、パトリキ/エンポリウム(2)、開拓者/騒がしい村(2)、町民(2)
例えば剣闘士/大金が選ばれたゲームでFerrymanを順次獲得していくと、6回目で大金を獲得することになる。
循環の可否
投石器/石、剣闘士/大金、城、卜占官、衝突、城砦、叙事詩、魔法使い、サウナ/アヴァントのいずれかが選ばれたとき、これらを循環できるかどうかについて考える。
- 卜占官が選ばれたとき、薬草集め(3)によってこの山を循環することができる。以下同様に、城砦に対する天幕(3)、叙事詩に対する古地図(3)、魔法使いに対する生徒(3)で循環できる。
- 一方、衝突が選ばれたとき、これを戦闘計画(3)で循環することはできない。これは戦闘計画のテキストに「サプライのいずれかの山札を循環させてもよい」とあるため。
- 同様に、サプライに衝突があり、「Ferrymanのために選ばれたカード」が投石器/石、剣闘士/大金、城、卜占官、城砦、叙事詩、魔法使い、サウナ/アヴァントのいずれかであるとき、これらはサプライではないため、戦闘計画で循環することはできない。
選ばれたカードの枚数
風車(4)や坑道(3)などの勝利点カード、港町(4)、(3人戦以上での)城は12枚。卜占官、衝突、城砦、叙事詩、魔法使いは16枚。そしてネズミ(4)は20枚であるため、これらが選ばれたとき、10枚であるFerrymanの獲得とともにこれらを上から獲得していくと、「下の方」のカードが獲得されないまま残ることになる。特に城や衝突は循環できないため、城では2枚の王城(10)が、衝突では2枚の将軍(5)と4枚の領土(6)が余る。
※ただしFerrymanを山に戻す・廃棄したFerrymanを廃棄置き場から獲得するなど、Ferrymanの獲得が11回以上起こるようならばその限りではない。
ゲームの準備
通常のゲームの準備で起こることは、「Ferrymanのために選ばれたカード」によっても起こる。以下いくつか例を挙げる。
- 秘密の洞窟(3)が選ばれたとき、ゲーム開始前に銅貨1枚を魔法のランプ(0)に置き換える。
- ネクロマンサー(4)が選ばれたとき、ゾンビの弟子(3)、ゾンビの石工(3)、ゾンビの密偵(3)の3枚を廃棄置き場に置く。
- 輸入者(3)が選ばれたとき、同盟を選び、友好用のトークンとマットを準備し、各プレイヤーは5友好ずつ持つ。
- 魔女娘(4)が選ばれたとき、災いカードを準備する。