昨日の続き。
今日は残り2種のSplit Pileをご紹介・・と思ったら、もうマニュアルも公開されたようですね。そちらもそのうちに。
Clashes(衝突・戦闘・小競り合い)
Battle Plan(戦争の計画)
アクション-Clash コスト3
+1カード
+1アクション
手札からアタックカードを公開し、+1カードを得てもよい。
任意のサプライの山1つをrotateしてもよい。
この下にあるArcherやWarlordがアタックであるため、それを入れれば研究所(5)となります。
そして後半の「任意の~」の効果ですが、文字通りサプライにある山ならなんでもrotateできます。とは言えほとんどの山に対してはやっても意味がなく、意味のある同盟以前の拡張にある山と言えば・・
- 騎士(4-5)
- 廃墟(0)
- 陣地(2)/鹵獲品(5)
- パトリキ(2)/エンポリウム(5)
- 開拓者(2)/騒がしい村(5)
- 投石器(3)/石(4)
- 剣闘士(3)/大金(8+8d)
- 城(3-10)
- サウナ(4)/アヴァント(5)
の9種。比較的すぐに鹵獲品や大金を買ったり、好きな騎士を選んだりできます。
Archer(弓術家・射手)
アクション-アタック-Clash コスト4
+2金
手札を5枚以上持つ他のプレイヤーは、1枚を除き手札を公開し、そこからあなたが選んだ1枚を捨てる。
これなんですけど、例えばこういう手札を見せられたとしたら。
手札:
隠された1枚が、もし金貨だとしたら銀貨を捨てさせるのが正解なんでしょうが、村だったら執事を捨てさせるべきですよね。
相手のデッキを読んで、何を捨てさせるべきか、そして打たれた方が何を隠すべきか。相当な心理戦になることが予想されます。
Warlord(将軍・司令官・武将)
アクション-持続-アタック-Clash コスト5
+1アクション
あなたの次のターンの開始時、+2カード。
それまでの間、他のプレイヤーは2枚以上同名のカードが自身の場に出ているアクションカードを手札からプレイできない。
村と鍛冶屋を繰り返すようなコンボを組んでいる相手の、そのコンボを止める効果があります。そうでない相手にとっては実質無害と言えるでしょう。
Territory(領土、領地、縄張り、版図)
勝利点-Clash コスト6
あなたの持つ、名前の異なる勝利点カード1種につき1点。
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このカードを獲得したとき、空のサプライ1つにつき金貨1枚を獲得する。
屋敷・公領・属州とこれで4点に。あるいはもっと他の勝利点カードがあればさらに。
一番すごいことになるのは、城があるときでしょうか。
Forts(城砦・堡塁・要塞)
Tent(テント・天幕)
アクション-Fort コスト3
+2金
Fortsをrotateしてもよい。
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このカードを場から捨て札にするとき、これを山札の上に置いてもよい。
コスト3のターミナルシルバー、rotateする以外に利点は特になし、となれば、横線より下の効果は特にうれしいものでもなく。rotateを早く数回したいときくらいでしょうか。
Garrison(駐屯地)
アクション-持続-Fort コスト4
+2金
このターン、あなたがカードを獲得したとき、このカードの上にトークンを置く。
あなたの次のターンの開始時、このカードの上のトークンを捨てる。1つにつき+1カード。
これはビッグターンを繰り返すループが完成しそうな予感・・
Hill Fort(丘陵要塞)
アクション-Fort コスト5
コスト4までのカードを獲得する。1つ選ぶ:
- それを手札に入れる
- +1カード、+1アクション
コンボしろ、と言われている気がしますね。
上のGarrisonをプレイしたあと、これの2つ目のキャントリップ工房効果を選ぶことで獲得枚数を稼ぐ、というコンボがあるんでしょうか。
Stronghold(根拠地・本拠・拠点)
アクション-持続-勝利点-Fort コスト6
1つ選ぶ:
- +3金
- 次のターンの開始時、+3カード
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2VP
コスト6で2点ついてくるアクションカードと言えば貴族(6)ですが、こちらもなかなか。
特に2つ目の効果、次のターンは手札8枚スタートというのがいいですね。研究所3枚連打したのと同じですし。