新拡張「同盟」に含まれる6種のSplit Pilesの中でも、割と買いやすい印象の、Clashについて考えてみます。
カード名 | コスト | 効果 |
Battle Plan | 3 |
+1カード |
Archer | 4 |
+2金 |
Warlord | 5 |
+1アクション |
Territory | 6 |
あなたの持つ、名前の異なる勝利点カード1種につき1点。 |
Battle Plan(3)
このClashがあるゲームでは、Battle Planとその下にある2種のアタックカードを組み合わせることでデッキを掘っていく、というのが基本的な動きになります。
アタックカードを公開することで研究所(5)相当になるBattle Planは、序盤から数枚確保しておきたいカード。
例えば自分が先手で3-4、相手が5-2スタートであるとき、自分だけ初手でBattle Planを2枚買い、第3ターンにBattle PlanでClashの山をrotateすることができれば、しばらくは自分だけBattle Planを持っている状態を作ることができます。ここからArcherやWarlordを買い、Battle Planを研究所化させることができれば大きなアドバンテージです。
なお、Battle PlanとWarlordは+1アクションがあるため何枚持っていてもいいのに対し、Archerはターミナルであるため多く買う必要はありません。
つまり理想的なデッキ内のカード割合は、こんな感じ。
- Battle Plan:多いほどよい
- Archer:1枚か2枚
- Warlord:2枚買って毎ターン1枚ずつ、できれば4枚買って2枚ずつを交互に打ちたい
【ギリギリ引き切りできるデッキ】
持続:
手札:+
山札:
このような割合を実現するために、Battle PlanでClashの山をrotateすることで買いたいカードを選ぶことが可能に。一方Battle Planを持っていなければこの選択ができず、買いたいカードを買うことができない、というジレンマに悩むことになります。
本来ドミニオンというゲームでは、サプライにあるカードはコストを満たす金量さえ出せばみな平等に買うことができるものだったはずが、Spilt Pileにおいてはそうでもなく、rotateできる人だけが選ぶ権利を有していると言えます。
特にBattle Planは1ターンに数枚打つことが容易であり、3枚打てれば完全に好きなカードを選ぶことができます。買いたいカードを選ぶためにも、相手に買わせたくないカード意を隠すためにも。
そしてBattle Planだけにある、Clashに限らずどのサプライでもrotateできるという効果は、他の5種のSplit Pileの中のカードも選べるということです。こちらも同じく、3枚のBattle Planを打てればどのカードでも買えます。
Archer(4)とWarlord(5)
2種のアタックカード、ArcherとWarlordはどちらも打たれるとそれなりに痛く、特にWarlordがあるゲームではデッキの組み方そのものを考え直す必要が生じます。特に1種のアクションカードを連打するデッキ構成は破綻することに。寵臣(5)も宝物庫(5)も錬金術師(3ポ)も、いくら集めても2枚までしか打てません。
Archerについては、これを書いている時点でどう評価すべきかまだ定まっておらず、打った側と打たれた側はそれぞれどうするのがベストなのか、日々考えている状況です。ある程度まとまってからまた書こうと思います。
Territory(6)
そしてTerritoryは、屋敷・公領・属州を持っている状態で買えば4点の価値を持ち、他のサプライ次第は属州と同じ6点にもなると考えると、同じくコスト6である品評会(6)によく似ています。金貨を補充できる分だけこちらの方がいいんですが、4枚しかない分影響は小さいと言えるでしょう。