ドミニオンの日々(はてなブログ)

カードゲーム「ドミニオン」について

ドミニオン~同盟~ Spilit Piles考 その3 Forts

 

 

Spilit Piles考の3回目。

今回はカード画像が殺風景なことでおなじみ、Fortsについて。

 

 

f:id:hirotashi-domi:20220407201433j:plainf:id:hirotashi-domi:20220407201445j:plainf:id:hirotashi-domi:20220407201454j:plainf:id:hirotashi-domi:20220407201519j:plain

 

 

カード名 コスト 効果
Tent 3

+2金
Fortsをrotateしてもよい。
---
このカードを場から捨て札にするとき、これを山札の上に置いてもよい。

Garrison 4

+2金
このターン、あなたがカードを獲得したとき、このカードの上にトークンを置く。
あなたの次のターンの開始時、このカードの上のトークンを捨てる。1つにつき+1カード。

Hill Fort 5

コスト4までのカードを獲得する。

1つ選ぶ:

  • それを手札に入れる
  • +1カード、+1アクション
Stronghold 6

1つ選ぶ:

  • +3金
  • 次のターンの開始時、+3カード

---
2VP

 

5金出すならTent(3)

 

Tentは打ったターンに山札の上に戻せるため、望むなら1枚を毎ターン打ち続けることができます。

さすがにターミナルシルバーをそんな毎ターン打ててもそれほど嬉しくないんですが、5コストのカードを買いたい2周目なら話は別で。

 

初手:Tent-銀貨で入り、第3ターンにTentを引けたとき、それを山札に戻せば第4ターンにも打つことで少なくともどちらかで5金が確定しますし、その両方で5金出る可能性も非常に高くなります。いわゆる「2周目に5金出せないと負けるゲーム」においては強い味方となりますね。

(4/11追記:初手Tent-銀貨で、2周目に5金が1回以上出る確率は67/72=93.06%、と出ました)

 

また2周目に2回打てるということは、3ターン目にrotateしてGarrison、4ターン目にもう一度rotateしてHill Fortを買う、ということもできます。

相手が初手にTentを買っていない時、これにより相手にTentを買わせない、つまりこの山のrotate権を持たせないままゲームを進めることができます。

 

 

Garrison(4)のためのHill Fort(5)

 

Garrisonを打った後にHill Fortsを(できれば数枚)打ってカードを獲得し、Garrisonの上のトークンを増やすことで、次のターンをビッグターンとする、というのがこのFortsがあるゲームでの基本的な動きになると思われます。できればこれを毎ターン繰り返したり。

 

もちろんGarrisonはターミナルアクションであるため、先に村を打ってから、Garrison→Hill Forts(デッキの邪魔にならないカードを獲得して+1カード・+1アクション)×n、と言う順で打つ必要があります。村がないゲームならこれは叶わず、Garrisonはほとんど隊商(4)くらいの効果しか持ちません。

 

なお、Garrisonを2枚打つか、玉座の間(4)+Garrisonと打てばドロー枚数は倍になります(カードを1枚獲得する度に、前者ではトークンを1枚ずつ置き、後者ではトークンを2枚置く)。もしGarrisonを4枚確保でき、これを交互に2枚ずつ打てれば。たいていの「やりたいこと」はできてしまうでしょう。

 

 

弱くはないStronghold(6)

 

ターミナルゴールドか、呪いの森(5)かのいずれかを選択できるStronghold。前者は金量が足りないときに使うのはいいんですが、そのために村を1枚多く入れるのも手数の無駄となるため、どちらかといえば後者として使いたいですね。

 

 

(追記)そして総括

 

4種のうち、ターミナルシルバーが2種・ターミナルゴールドが1種と、アクション権を消費するカードが多いため、これだけで完結しているものでは決してなく、他のカードと併用して有効に使うことができるという印象です。

Garrisonによる大量ドローは強力ですが、逆にいえばそれができないような、つまり村がないとか、Hill Fortsでデッキの邪魔にならないようなカードを獲得することができないのであれば、この山まるごと無視しても構わないでしょう。