ドミニオン 〜Nocturne〜 カードリストその1 王国カード (+Heirloom,Zombie,Bat)

ご無沙汰しております。


Nocturneのマニュアルが公開になったのはもう1か月くらい前なんですが、なんとなくまとめる気力がなく放置しておりました。でもこのままいくと年が明けてしまうかとも思い、重い腰を上げてまとめてみようと思った次第です。

というわけでまずは王国カードから。既にプレビューで紹介したものも含め、以下にコスト順、カード名順に並べました。



Druid
アクション Fate
コスト2

+1購入
脇に置かれたBoonのうちひとつの効果を得る(カードはそこに残す)

    • -

準備:Boon3枚を表向きにして脇に置く


Faithful Hound
アクション リアクション
コスト2

+2カード
このカードをクリンナップフェーズ以外に捨てたとき、脇に置き、ターン終了時に手札に入れる。


Guardian
Night 持続
コスト2
次のターンまで、他のプレイヤーがアタックカードをプレイしたとき、あなたはその影響を受けない。
次のターンの開始時、+1金

    • -

このカードは、獲得したとき(捨て札置き場の代わりに)手札に入る。

灯台(2)再び。しかしやはりこちらも打ったターンに得することはありません。また灯台自体が+1アクションを持っていたこともあり、Nightカードの特徴である「必ずプレイできる」点は灯台に優っているとも思えません。
優っている点があるとすれば、獲得したターンに打てること。つまりそろそろ来るなと予想できる強力なアタックカードを即時に予防できるという点でしょう。2金で買って防御しつつ、次のターンに1金送ると思えば、保存(1)で銅貨を送ったようなものです。


Monastery
Night
コスト2

このターンに獲得したカード1枚につき、手札か場にある銅貨1枚を廃棄してもよい。

獲得したカードと同じ分だけ廃棄できるためデッキの枚数は減りません。つまり礼拝堂(2)のようにデッキを薄くすることはできないということですね。

Pixie
アクション Fate
コスト2

+1カード
+1アクション
Boonの先頭のカードを捨てる。
このカードを廃棄して、そのBoonの効果を2度得てもよい。
(Heirloom:Goat)

Goat
財宝 Heirloom
コスト2

+1金
このカードをプレイしたとき、手札を1枚廃棄してもよい。


Tracker
アクション Fate
コスト2

+1金
Boonを得る。

    • -

このカードが場にあるとき、カードを獲得したとき、それを山札の上に置いてもよい。
(Heirloom:Pouch)

安い玉璽(5)。1金少ない代わりにBoonを得られます。


Changeling
Night
コスト3

このカードを廃棄する。
場にあるカードのうち1つと同じカードを獲得する。

    • -

このカードを使用するゲームで、あなたがコスト3以上のカードを獲得するとき、それをこのカードと交換してもよい。

問題のあるカードが登場です。
獲得するカードにコストの制限がなく(コスト5以上のアクションカードでも、金貨でも!)、プレイにアクション権が必要ありません。とは言え初手で入れると獲得したいカードが見当たらないため、ある程度デッキが成長したところで入れるべきなんでしょうが、しかし勝利点カードが獲得できるわけでも金量が出るわけでもないため、入れるタイミングがかなり難しいような気がします。似ているカードを探すなら、複製(4)あたりでしょうか。
そして後半のテキストですが、これ自体がコスト3あるため、いまいち何のためにあるのかわかりません。強いて言うならネズミ(4)獲得時くらいでしょうか。

Fool
アクション Fate
コスト3

あなたがLost in the Woodsを持たないとき、それを得て、Boonを3つ得て、好きな順で効果を得る。
(Heirloom: Lucky Coin)

Lucky Coin
財宝 Heirloom
コスト4

+1金
このカードをプレイしたとき、銀貨を獲得する。


Ghost Town
Night 持続 コスト3

あなたの次のターンの開始時、+1カード、+1アクション
===
このカードは獲得した時に、(捨て札置き場の代わりに)手札に入る


Leprechaun
アクション Doom
コスト3

金貨を獲得する。
場にあるカードがちょうど7枚なら、Wishを獲得する。そうでなければHexを得る。


Night Watchman
Night
コスト3

山札の上から5枚を見て、任意の枚数を捨て、残りを好きな順で山札の上に戻す。

    • -

このカードは、獲得したとき(捨て札置き場の代わりに)手札に入る。

強い地図職人(5)。ただしこれ自体が1枚分の手札枠を占めてしまうのがネック。3金で買うと次のターンの手札を良くすると聞くと、偵察隊(2)のよう。

Secret Cave
アクション 持続
コスト3

+1カード
+1アクション
手札を3枚捨ててもよい。そうした場合、次のターンの開始時、+3金
(Heirloom:Magic Lamp

Magic Lamp
財宝 Heirloom
コスト0

+1金
このカードをプレイしたとき、場に1枚しかないカードが6種類以上あるとき、これを廃棄する。そうした場合、Wish3枚をWishの山から獲得する。


Bard
アクション Fate
コスト4

+2金
Boonを得る

コスト4のターミナルシルバー、そして新要素を得るだけの、繁栄における記念碑(4)のようなカードです。
12種のBoonのうち2種(Field's、Forest's)は1金を得るため、つまりたまに3金出せる4コストカードと考えるとなかなかです。


Blessed Village
アクション Fate
コスト4

+1カード
+2アクション
このカードを獲得したとき、Boonを得て、その効果を現在か次のターンの開始時に得る。

Cemetery
勝利点 コスト4

2点
このカードを獲得したとき、手札を4枚まで廃棄する
(Heirloom:Haunted Mirror)

Haunted Mirror
財宝 Heirloom コスト 0

+1金
このカードを廃棄したとき、アクションカードを1枚捨て、Ghostをその山から獲得してもよい。


Conclave
アクション
コスト4

+2金
手札から、場に同じカードがないアクションカードを1枚プレイしてもよい。そうした場合、+1アクション。

2金得て、その後もう2枚のアクションカードをプレイできるということであれば、つまりbuyの増えない祝祭(5)と考えることもできるでしょう。Conclave→アクションA→Conclave→アクションB→・・・と連鎖させることも可能です。
場から移動してしまうアクションカードなら、それとConclaveを交互に打つことも。


Devil's Workshop
Night コスト4

あなたがこのターンに獲得したカードの枚数が、
・2枚以上なら、Impをその山から獲得する
・1枚なら、コスト4までのカードを獲得する
・0枚なら、金貨を獲得する


Exorcist
Night
コスト4

手札を1枚廃棄する。それよりコストの低いSpiritカードをその山から獲得する。


Necromancer
アクション
コスト4

廃棄置き場にある、表向きの、持続でないアクションカードをプレイする。そのカードは廃棄置き場に残り、このターンの間裏向きにする。

準備:3枚のZombieを廃棄置き場に置く。

Zombie Apprentice
アクション Zombie
コスト3

手札からアクションカードを1枚廃棄し、+3カード・+1アクションを得てもよい。

Zombie Mason
アクション Zombie
コスト3

山札を1枚廃棄する。それよりコストが最大1高いカードを獲得してもよい。

Zombie Spy
アクション Zombie
コスト3

+1カード
+1アクション
山札を1枚見て、捨てるか山札の上に戻す。

Shepherd
アクション コスト4

+1アクション
任意の枚数の勝利点カードを捨て、それらを公開する。
捨てたカード1枚につき+2カード。
(Heirloom:Pasture)

Pasture
財宝 勝利点 Heirloom コスト2*

+1金

    • -

あなたが持つ屋敷1枚につき1VP


Skulk
アクション アタック Doom
コスト4

+1購入
他のプレイヤーはHexを得る。

    • -

このカードを獲得したとき、金貨を獲得する。


Cobbler
Night 持続
コスト5

次のターンの開始時、コスト4以下のカードを獲得して手札に入れる。

武器庫(4)のような、召喚(5)のようなNightカードです。ただしこちらは次のターンの開始時に獲得するため、つまり手札5枚を見て必要と思われるカードを決めていいということになります。


Crypt
Night 持続
コスト5

場にある任意の枚数の財宝カードを裏向きにして脇に(このカードの下に)置く。これらが残っている間、あなたのターンの開始時にこれらのうち1枚を手札に入れる。


Cursed Village
アクション Doom
コスト5

+2アクション
手札が6枚になるまで山札を引く。

    • -

このカードを獲得したとき、Hexを得る。


Den Of Sin
Night 持続
コスト5

次のターンの開始時、+2カード

    • -

このカードは、獲得したとき(捨て札置き場の代わりに)手札に入る。

船着場(5)のようですが、やはり通常のアクション-持続とは違い、こちらは打ったターンに得することがありません。冒険で追加された3種のコスト5持続カード(橋の下のトロル(5)、呪いの森(5)、沼の妖婆(5))や多くのNightカードもそうですが、やはり打ったターンにほぼ得しない持続カードはちょっと微妙じゃないでしょうか。


Idol
財宝 アタック Fate
コスト5

+2金
このカードをプレイしたとき、あなたの場にあるIdolの数が、奇数ならBoonを得る。偶数なら他のプレイヤーは呪いを獲得する。

Pooka
アクション コスト5

手札からCursed Gold以外の財宝カードを廃棄し、+4カードを得てもよい。
(Heirloom:Cursed Gold)

Cursed Gold
財宝 Heirloom コスト4

+3金
このカードをプレイしたとき、呪いを獲得する。


Sacred Grove
アクション Fate
コスト5

+1購入
+3金
Boonを得る。それが+1金を得るものでなかったとき、他のプレイヤーも同じBoonを得る。

Bardが2/12の確率で3金出すカードなら、こちらは同じ確率で4金出すカードと考えるとかなり強いです。しかしいつからドミニオンはコスト5のカードで特にデメリットなしで3金出せるようになったんでしょうか。


Tormentor
アクション アタック Doom
コスト5

+2金
場にこれ以外のカードがないとき、Impを獲得する。そうでないとき、他のプレイヤーはHexを得る。

単発打ちでもコンボでも。


Tragic Hero
アクション
コスト5

+3カード
+1購入
(ドロー後に)手札が8枚以上あれば、このカードを廃棄し、財宝カードを1枚獲得する。

普通に打てば手札は7枚ですから、コンボか何か、それこそイベントやBoonの効果で8枚にしておけば財宝カード獲得となるのですが、さてそれはうれしい事なのか。コンボを組んでいる以上は廃棄したくないはずなんですが。

Vampire
Night アタック Doom
コスト5

他のプレイヤーはHexを得る。
コスト5までの、Vampireでないカードを獲得する。
このカードをBat(2*)と交換する。

Bat
Night
コスト2*

手札を2枚まで廃棄する。
1枚以上廃棄したとき、このカードをVampireと交換する。


Werewolf
アクション Night アタック Doom
コスト5

Nightフェーズ中であれば、他のプレイヤーはHexを得る。そうでなければ+3カード。


Raider
Night 持続 アタック
コスト6

手札を5枚以上持つ他のプレイヤーは、あなたの場にあるカードと同じカードを1枚捨てる(または手札を公開してないことを示す)。
あなたの次のターンの開始時、+3金