ドミニオンの日々(はてなブログ)

カードゲーム「ドミニオン」について

フクロウのダンス

以前から祝祭(5)+書庫(5)や、漁村(3)+望楼(3)など、「アクション増えて手札が減るカード」+「一定枚数まで手札が回復するカード」を交互に打つコンボはいくつか存在しました。

 

  • アクション増えて手札が減るカードの例:

貴族(6)、原住民の村(2)、大学(2ポ)、村落(2)、名馬(0*)、共同墓地(0*)、デイム・モリー(5)、広場(4)、ヴィラ(4)

 

  • 一定枚数まで手札が回復するカードの例:

書庫(5)、望楼(3)、よろずや(4)、呪われた村(5)

 


さて、このようなコンボを目指すとき、この2分類のそれぞれに属すカードを両方バランスよく揃えなければならないのですが、フクロウの習性があるならその必要はなくなります。

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これがあるとき、どんなアクションカードでも「手札回復」として使えるため、前者だけたくさん集めればいいことになります。

 

例えばデッキに村落(2)がたくさんあるとき、

 

プレイするカード 手札枚数 残りアクション数
(ターン開始時) 5枚 1
村落(手札2枚捨てる) 3枚 2
村落(フクロウの習性としてプレイ) 6枚 1
村落(手札2枚捨てる) 4枚 2
村落(フクロウの習性としてプレイ) 6枚 1
   

 
と繰り返すだけでデッキは回り、必要ならもっとアクションを増やして別のアクションカードをプレイしつつ、さらにデッキを作りこむことが可能となります。

 

 


さて、それはいいとして。
長い間、フクロウの習性の使い道はこんなもんだろうという認識だったのですが、
王笏(5)があるときはまるで違う性質になることに気付きました。

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例えばターン開始時、手札に鍛冶屋(4)があり、これをプレイして3ドローしアクションフェイズを終えたとき、7枚の手札が以下のようなものだったとします。

銀貨 銅貨 銅貨 銅貨 屋敷 屋敷 王笏


属州を買いたい局面だとして、ここで王笏を2金としても5金が7金になるだけ。ならば王笏で鍛冶屋を「再プレイ」してもう一度3ドローし、3金以上を引くことに賭けてもいいのですが。
もしフクロウの習性があるなら、先に他の財宝カードをプレイし、最後に王笏をプレイして鍛冶屋を再プレイ、その際にフクロウの習性を選べば、その時点での手札は屋敷2枚だけのため、4ドローすることが可能です。そして、もしその4ドローでもう1枚王笏を引くことができたなら。もう一度他の財宝カードをプレイした後で、再度王笏でフクロウを選択して手札回復、を繰り返すことができます。

 

このように、単に財宝カードのプレイ後にフクロウを繰り返すだけで手札が減ったり増えたりする「ダンス」が実現します。上に書いた2種類のアクションカードを交互にプレイするコンボでは残りアクションも増えたり減ったりするのですが、残りアクション権を気にする必要がない購入フェイズ中ならば王笏だけでよく、最初にプレイするカードはなんでもいいことになります。

 

なお、その最初にプレイするアクションカード、実は手札を減らす効果がある方がより効果が増すことになります。最も相性がいいのは物置(3)でしょうか。手札を回復させた後、王笏を2枚持っているならば、そのうち1枚を物置本来の効果として再プレイすることで、他の手札4枚をチェンジしたあと、それを捨てることで4金を得た後、もう1枚の王笏で6ドローすることができます。

書庫と研究所の歴史的和解

簡易更新。

手札5枚の中に書庫(5)と研究所(5)があるとき、どうしたらいいんでしょうか。

 

 

通常の状態、つまり残りアクションが1だとすれば、書庫から打てば研究所は無駄になりますが、研究所から打てばその後の書庫で引ける枚数が1枚減ってしまいます。

これはもうどちらから打てばいいかという問題ではなく、なぜ両方買ってるんだという話になるんでしょう。そもそも書庫と研究所は相性が良くない、ということに気付くべきですね。

 

ところが。

もしもその研究所をカメレオンの習性で打てるならどうでしょうか。カメレオン研究所→書庫と打てば、書庫で4枚引けるようになる上に2金多く出ます。

そもそも書庫は手札が少ない状態で打つ方が得するカードであり、手札を減らすためには以下の条件を満たすアクションカードが必要となります。

 

・アクションが減らない

・手札が減る

・金量やbuyなど、何らかのメリットを得る

 

上のカメレオン研究所はこの条件をすべて満たすカードであり、あんなに書庫との関係が悪かった研究所が逆に良くなってしまうという逆転現象が起こるのです。

 

さて、この関係は書庫とカメレオン研究所に限らず、書庫の代わりに規定枚数までドローするカードと、カメレオン研究所の代わりに上の3条件を満たすカードならなんでも成立します。通常なら祝祭(5)とかオアシス(3)とか、灯台(2)とか採集者(3)とかになるんですが、カメレオンの習性があるなら、カメレオン実験(3)やカメレオン馬(3*)でもいいんです。

 

書庫の代わりとなるカードと言えば、望楼(3)やよろずや(4)、あるいはフクロウの習性などがありますが、これらはすべてターミナルドローのため引いてしまえばアクションフェイズはそこまでで終わりです。その前にアクションを増やしておくか、あるいはそのドローカードでアクションが減らないなら、つまり寵臣(5)や呪われた村(5)ならばさらにコンボは続くこととなります。

 

 

 

さて、外交官(4)です。

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外交官(4)

アクション リアクション

 

+2 カードを引く。 引き終えた後、手札が5枚以下の場合、+2 アクション。

ーーー

他のプレイヤーがアタックカードを便用するとき、その解決前に、5枚以上の手札からこれを公開してもよい。公開した場合、2枚カードを引き3枚捨て札にする。

 

書庫のように規定枚数までドローするというわけではありませんが、手札が少ない方が+2アクションを得られるため、広い意味で書庫系のカードに分類させてもらうことにします。

手札5枚からただ打つだけならターミナル2ドローでしかありませんが、その前にカメレオン研究所のようなカードが打てれば+2アクションを得ることができます。

そしてそのカードですが、良く考えれば、カメレオン外交官自身がそれになるんです。

 

手札5枚の中に外交官が2枚あれば、1枚をカメレオンとして、もう1枚を通常の外交官として打てば、どちらも+2アクションを得られる。

 

以前に「外交官ダンス」について書き、そのスターターを列挙してみたんですが、外交官自身もまたそのスターターになるんですね。

 

hirotashi-domi.hatenablog.com

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技術革新の習性

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簡易更新。

技術革新(6)により、購入したアクションカードをすぐにプレイすることを考えます。
これによって得られる効果については過去何度か書いたことがあります。

 

hirotashi-domi.hatenablog.com

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さて、これと習性を組み合わせるとどうなるか。購入したカードをすぐに、~の習性としてプレイしてみると。


ドロー系:

豚の習性 +1カード +1アクション
馬の習性

+2カード +1アクション

このカードを、このカードの山に戻す

カワウソの習性 +2カード
モグラの習性

+1アクション

手札をすべて捨てる +3カード

フクロウの習性 手札が6枚になるまでカードを引く

引いたカードをプレイできるわけではありませんが、デッキの回転は良くなり、またデッキトップが弱いことがわかっている(役人(4)、占い師(3)、大衆(5)、呪いの森(5)などにより)ならそれを引くことで、次のターンの手札を良くすることができます。

 


+金量系:

サルの習性 +1購入 +1金
ラバの習性 +1アクション +1金
アザラシの習性

+1金

このターン、あなたがカードを獲得する時、それを山札の上に置いてもよい

羊の習性 +2金

とにかく何でも買えば1金ないし2金は出るので、例えば7金で廃墟(0)を買い、サルの習性を選べばそれだけで属州が買えます。廃墟がなくても、石切場(4)や渡し船(3)で0コストに値下げされたアクションカードがあればそれでも代用できます。

 


お買い得系:

チョウの習性

このカードを自身の山に戻し、

これよりコストがちょうど1高いカードを獲得してもよい

ドブネズミの習性 財宝カードを1枚捨て、このカードを獲得してもよい

チョウの習性は事実上の1金値下げに当たるため、たいていのカードは1金安く買えるようになります。またドブネズミの習性は1金を余らせ、銅貨を捨てることでもう1枚獲得できるため、安い石工(2+)のようなものに。

 

 

打ち得系:

ラクダの習性 サプライから金貨を1枚追放する
ミミズの習性 サプライから屋敷を1枚追放する
リスの習性 このターンの終了時、+2カード

いずれも、ほとんどの局面で打ち得です。

 


玉璽系:

アザラシの習性

+1金

このターン、あなたがカードを獲得する時、それを山札の上に置いてもよい

カエルの習性 +1アクション このターン、このカードを場から捨てる時、山札の上に置く。
ウミガメの習性

このカードを脇に置く。

そうした場合、次のあなたのターンの開始時、それをプレイする。

カエルは獲得したカードを次のターンの手札に入れるだけですが、ウミガメは次のターンの開始時にタダ打ちできる優れもの。鍛冶屋(4)を仕込むだけで次のターンの手札は8枚スタートに。

 

 

そして最もややこしくも楽しいのが、みんな大好きカメレオンです。

カメレオンの習性

このカードの指示に以下のように従う。

このターン中にあなたが得る「+カード」は代わりに「+金」を得る。またその逆も。

 以前にも、例えば民兵(4)を買って即打ちすると4金減って2金増えるからマイナス2、死の荷車(4)はプラス1だという内容のことを書きましたが、カメレオンの習性を選択することでさらに複雑に。
例えばカメレオン学者(5)はプラス2、旅トークンが裏のときのカメレオン山守(4)はプラス1。そのほかにも手札に勝利点カードを3枚以上持つときのカメレオン岐路(2)やカメレオン羊飼い(4)、アクションカードを9枚以上持つときのカメレオン市街(8d)も一応プラスになります。
また、例えばカメレオン鍛冶屋(4)は直接買えばマイナス1ですが、手札に打ち切れず残ったままのとき、これを2回以上プレイする玉座の間(4)のようなカードを買うことで、カメレオン鍛冶屋を2回プレイすればプラス2になります。

強制退去+城

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ご無沙汰しております。

テレワークが続くと更新頻度が落ちるのは、基本ここの記事は電車の中で書くようにしていたからなんですが。あまりにもほったらかしにしてたので時間を作って書いてみます。

 

 

さて強制退去(5)です。

改築(4)のようにコスト2アップさせるカードではありますが、廃棄ではなく追放するだけであり、かつ同じカードは獲得できないという意味で空廃棄ならぬ空追放もできないという点で異なります。

基本的なゲームでは、屋敷・公領・属州はそれぞれコストが3ずつ離れているため、強制退去を使って勝利点を勝利点にすることはできません。コストの近い勝利点がいくつかあるとき(庭園(4)⇔シルクロード(4)⇔公領や、農地(6)⇔品評会(6)⇔属州など)ならいいのですが、そうでない場合はやはり改築と同じように、金貨→属州とするだけ(あるいは属州を追放して公領や金貨を得る)の用途になってしまいがちです。

 

そこで城(3-10)です。

カードを廃棄するわけでもなく、コストも段階的に高くなるため、安い城を追放して高い城を獲得するにはちょうどよく、城が枯れた後もコスト6以上の城を追放すれば属州が獲得できます。属州を追放して属州獲得ができないことを考えると、名前の違う勝利点カードが揃っている山である城は強制退去との相性がベストと言えるでしょう。

 

特に幽霊城(6)を獲得したとき、ついでにもらえる金貨も同じくコスト6なので、このどちらかと強制退去があれば華やかな城(7)・広大な城(8)のいずれかが、両方なくても属州が獲得できます。

人として軸がぶれている

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呪いを取る代わりに2金くれるイベントである絶望(0)は、終盤に6金しか出ないときに買うのはいいとして、序盤に買うのはデッキが厚くなるのでさすがにどうかな、と思ってたんですが。

保管庫(5)先生なら問題ありませんでした。

 

 

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このカードの前では呪いは銅貨と等価値となり、6枚になった手札すべてを捨てることで6金を保証するため、序盤から手札に呪いがあってもそれほど問題ありません。そしてその6金に絶望の2金を足せば属州が買えるわけで。

 

 

というわけで、久しぶりに一人回ししてみました。

 

  • 初手3-4限定で、絶望+保管庫-絶望+保管庫。2周目のデッキ内容は銅貨7屋敷3保管庫2呪い2の14枚。
  • 以下、2金以下はパス、3金は絶望+保管庫。保管庫をプレイしたら手札すべて捨てて絶望+属州と買う。

普段なら属州4枚まで買う速度を計りますが、呪いが多く入るため5枚までとしてみたところ、平均10.4Tと出ました。このときの呪いは8枚前後。

 


さて、これで勝てるのか。人数別に検討してみます。いずれも自分だけがこの戦術を取ったと仮定して。

 

 

  • 二人戦の場合

10~11ターンで属州5枚買ったところで、属州5屋敷3呪い8の25点。相手がこの時点で属州3公領1を買っていたとしても24点、実際には相手も絶望を買っているでしょうから、なんとか勝てます。
問題は、10枚しかない呪いが早々に枯れてしまった場合。相手も早めに絶望を買ってしまうと呪いが足りず、その後は保管庫を打って属州を買うことができなくなります。公領を買ってしのげるかどうかは相手のデッキ内容次第でしょう。それも無理そうなら保管庫での6金で金貨を買い、次の1周でその金貨と保管庫が出会うことに賭けるしかありません。

 

  • 四人戦の場合

30枚ある呪いが枯れる心配はないため、属州5枚目の後に6枚目、7枚目と買うチャンスがあります。6枚買えればさすがに勝ちですが、5枚だったとしても上と同じく属州5屋敷3呪い8の25点に対し、残り7枚の属州が三人の間で3-2-2に分かれれば二人戦の場合と同じく勝てます。4-2-1だと4枚買えた人の勝ち濃厚でしょうが。

 

  • 三人戦の場合

同じく呪いが枯れることはなさそうですが、属州5枚買ったところでゲームが終わったとき、他の二人のうちどちらかは属州を4枚以上持っていることになります。保管庫戦は保管庫ステロがぶん回れば11ターン属州4は十分あり得るため(初手から、保パ金銀属属銀属銀公属)やや不利と言えるでしょう。

 


なお保管庫戦でよくある「自分が保管庫持っているときに相手に保管庫打たれたら手札2枚捨てるべきか問題」ですが、上のルートを取っている人にとっては「捨てない」が正解となります。保管庫を持っていないときであってもうっかり引いてくると無駄になってしまうため、もう山札に保管庫がないことが確定しているとき以外は捨てるべきではありません。
そして三人戦・四人戦では、自分だけがこの保管庫の恩恵にあずかれず、互助関係になった他のプレイヤー同士の輪の中に入れなくなります。

Camel Train 戻れない このまま君を連れ去って

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簡易更新。

ラクダの隊列(3)というカード、獲得時にまずは1枚金貨を追放し、プレイする度にさらに金貨を追放して溜めていき、その後自力で金貨が買えるようになったら金貨が一気にざらざらっともらえるカード、くらいにしか思ってなかったんですが。実際にはいろんな使い方ができるんだなと。

 

本質的には「いまから獲得するカードを1枚から2枚にする」ことが役割だったんだと気付きました。なんとなく取り替え子(3)に似ているような。

 

  • ラクダの隊列+結婚式(4+3d)、ラクダの隊列+暗躍者(4)

初手3-4をこう買えば、1周目で金貨2枚がデッキに入ります。

 

  • ラクダの隊列+大君主(8d)

1周目でラクダの隊列を買い、2周目でそれを打ってから大君主を買えば、デッキ2周目で大君主2枚が入ります。

 

などなど、買いにくく、数を集めたいカードがあるなら。本当に取り替え子っぽいですね。

 

  • ラクダの隊列+輸送(3)

アクションカードに限りますが、どのカードでもすぐにデッキの上に置くことができます。大市場(6)でもならず者(6)でも、使い魔(3ポ)でも王子(8)でも。
とは言え、実際には初手輸送-輸送と買うことで、好きなアクションカードを第3ターンに打てるんですが。

 

  • ラクダの隊列+ランドマーク

別に欲しくはないけれど、ランドマークの点数のために獲得しなくてはならないカードがあるならば、獲得ではなく追放してしまいましょう。

噴水、博物館、砦、オベリスク、果樹園、宮殿、塔、凱旋門、狼の巣

特に宮殿は、ラクダの隊列で金貨を追放しつつ銀貨を買うか、銀貨を追放しつつラクダの隊列を買うことで+3点相当となるため、いずれも3金出せば3点稼げると覚えておきましょう。
なお「追放」は獲得ではないため、水道橋での財宝カード、汚された神殿でのアクションカードを追放してもVPトークンは動きませんし、そのターンに他のカードを獲得していなければ浴場のVPトークンは得られます。

 

  • 3山枯らしのためのラクダの隊列

コストに制限がないため、高コストカードが枯れそうなときの最後の一歩をラクダの隊列で補うことができます。

アクション打つのも金次第

移動動物園のイベント、 苦労(2)・博打(2)・進軍(3)の3つには「購入フェイズ中にアクションカードをプレイする」という共通点があります。

これがどう違うのか、どう使えるのか、についてまとめてみました。

 

 

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苦労

イベント コスト2

 

+1購入

手札からアクションカードをプレイしてよい

手札に残したアクションカードを2金支払うことでプレイする、つまりアクション権を2金で買うようなもので、ちょうどルネサンスで導入された村人トークン1枚の代わりになると言えます。違いは、こちらは購入フェイズにプレイが可能だということで。
2金払って2金生むアクションカードをプレイすることは、それに付随する効果の分だけ得ということになります。民兵(4)があるならアタックする分だけ、記念碑(4)なら1点得です。

 

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博打
イベント コスト2

 

+1購入
あなたの山札の一番上のカードを公開する。
それが財宝かアクションであればプレイしてよい。そうでなければそのカードを捨てる。

今回紹介する3イベントの中で唯一財宝カードをプレイ可能で、また唯一なかなか思うようにいかないイベントです。何がめくれるかわかっているときや、確実ではないにしても残り少ない山札にあるはずの、どうしても打ちたいカードがめくれるまで探すときなどに使うといいでしょう。また山札を減らすことでのシャッフルタイミングの調整にも。

 

 

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March (進軍、行軍)
イベント コスト3


あなたの捨て札置き場のカードを見る。
そこからアクションカードを1枚プレイしてもよい。

手札にないカードを「選んで」プレイできるという意味で、この中では最も使い勝手がいいと言えるでしょう。ひとつ前のターンから連続してアタックを打ったり、トラベラーを出世させたり(初手農民(2)-進軍(農民プレイ)で1周早く出世させられる)、あるいは手札で出会って欲しいカードを出合わせるために使うことも(宝の地図(4)とか馬上槍試合(4)など)。そして2buyと十分な金量があれば買ったカードをそのターン中に即打ちするという、技術革新(6)を買った後のようなことも可能です。
他にも、買った遠隔地(5)をすぐにマットに送ったり、終盤の得点行動(改築(4)、伯爵(5)、建て直し(5)など)にもぴったりです。
なおこれだけがbuyが増えないため、他に買いたいカードがあるなら先に増やしておくか、あるいはbuyの増えるカードを対象にする必要があります。また3金とやや高めのため、3金1buyを費やしてもプレイする意味のあるカードだけを対象とすべきでしょう。なお男爵(4)はbuyと金量の問題をいずれもクリアできる、打ち得のアクションカードです。

 

 

 

以下、ダラ書きです。 

 

・博打と進軍はアクションカードを手札からプレイすることは基本的にできませんが、玉座の間(4)やコンクラーベ(4)、インプ(2*)などの「手札をプレイするカード」をプレイできれば可能です。ここからコンボを始めることも。


・いずれのイベントも購入フェイズ中のアクションカードのプレイとなるため、手札の財宝カードはプレイ済みにすることができます。救貧院(1)で確実に4金出すことも、馬商人(4)で銅貨を捨てずに3金出すことも可能です。また策士(5)との相性は抜群で、とりあえず1枚だけ屋敷か何かを持っておけば効果を生むため、難しい手順を組むことなく策士ループすることができます。
そして先に財宝カードを場に出せることにより、レプラコーン(3)を7枚目にすること、魔法のランプ(0*)を6種類目にすることの難易度はぐっと下がります。

 

・チョウの習性があるゲームにおいて、終盤にコスト4のカードは公領に(もちろん、コスト7のカードは属州に)することができます。それらが手札にあるなら苦労・山札のトップにあるなら博打・捨て札にあるなら進軍を買えば、2~3金で3点(か6点)行動に。

 

 

 

ところで。以下間違いやすいルールの話。

購入フェイズ中に鍛冶屋(4)などのドローカードを使い、財宝カードを引いたとき、それはプレイできるのでしょうか。答えから先に言うと「購入フェイズの前半ならできる・後半ならできない」になりますが、さて財宝フェイズとは。

購入フェイズと一口に言っても、実際には財宝カード(とコイントークン)をプレイする「前半」と、実際に購入を行う「後半」に分かれています。上の3イベントは購入したときには既に後半であるため、引いた財宝カードはプレイできません。

一方、王笏(5)で場のアクションカードを再度プレイすることで山札から財宝カードを引いた場合、これはまだ購入を行っていない「前半」であるため、引いた財宝カードのプレイは可能となります。