ドミニオンの日々(はてなブログ)

カードゲーム「ドミニオン」について

海辺第二版 プレビュー その2

二日目!

 

 

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Tide Pools(潮だまり)

アクション‐持続 コスト4

 

+3カード

+1アクション

次のターンの開始時、手札を2枚捨てる。

このターンの手札を増やし、次のターンの手札を減らすというのは、規模は小さいですが策士(5)の逆と言えます。何も考えずに使って、次のターンが来るまでに民兵(4)でも打たれたら泣くしかありません。

 

3回以上連打すると次のターンは事実上のパス(Lich(6)みたいですね)になりますが、これを回復する方法があればいいんでしょうか。例えば案内人(3)を呼び出すとか、あるいはこのターンに策士(5)も打っておいて、次のターンの開始時にTide Poolsの処理を先に済ませてから策士で5枚引く、とか。

 

 

Sea Witch(海の魔女)

+2カード

 

他のプレイヤーは呪いを獲得する。

次のターンの開始時、+2カード、手札を2枚捨てる

魔女(5)の効果のあと、次のターンの開始時に地下牢(3)の持続効果が得られるというもの。どう見ても初代の魔女(5)の上位互換のような・・同コストで上位互換のカードを作るのはどうなんだろうか・・と思ってたらドナルド自身もはっきりと"Sea Witch is a more classic Witch."と言ってますね。開き直られました。

 

実際、魔女の2ドローは自身が撒く呪いによって弱くなるため、打ち合うことにより魔女自身が弱体化するわけですが、Sea Witchは次のターンに手札の呪いを捨てられるというのが自身の呪い撒きの効果の対抗策になっていて、自己完結しています。

 

一応、持続してさらに2ドローする分だけリシャッフルが入りやすいため、初代の魔女より打つ回数が減る、つまりは呪いを撒くスピードで初代に劣るという意味では、完全な上位互換とは言えないのかもしれませんが。それでも・・。

 

 

Sea Chart(海図)

アクション コスト3

 

+1カード

+1アクション

山札の一番上のカードを公開する。それと同じカードが場にあれば、それを手札に入れる。

願いの井戸(3)や浮浪者(2)、パトリキ(2)などに続く「条件を満たせば研究所(5)・そうでなければキャントリップ」カードがまたひとつ増えました。例えばこれも含め、デッキに数種類のキャントリップをそれぞれたくさん入れておけば勝手に研究所になるんじゃないでしょうか。

条件は「場にあれば」ですから、前のターンに打って持続しているカードでもOKです。