ドミニオンの日々(はてなブログ)

カードゲーム「ドミニオン」について

強カードの再評価 その1 船着場・地下牢

もろもろのイベントもひと段落し、この辺でドミニオンで強いとされているカードの、その強さがどういう理由のものであるかについて書いてみようと思います。強い事だけ知ってれば理由などどうでもいいという方は読み飛ばしてください。


今回は持続カードのうち、打ったターンとその次のターンの両方とも強いカードについて。

船着場(5)はプレイ時と次のターンの開始時に2ドローの効果を持つカードですが、プレイ時と2ドローと次のターンの開始時の2ドローは意味が全く異なります。プレイ時は(当然ですが)1アクションを消費するため、それ以前に村で残りアクションを増やしておかないとドロー事故が生じますが、ターン開始時のドローはアクションを消費しないため事故は起こりません。
また2ドロー後の枚数も異なります。手札5枚から船着場をプレイすると6枚になりますが、次ターンの開始時は7枚からスタートです。つまり「アクションを消費する+1枚」は堀(2)のようなものですが、「アクションを消費しない+2枚」は研究所(5)を2枚プレイしたのと同じことです。堀を打った後、次のターンの手札に研究所2枚を入れてくれるとしたら。船着場の強さが分かるのではないでしょか。

そして地下牢(3)です。船着場と違ってプレイ時と次のターンの開始時のどちらも手札を2枚捨てる必要がありますが、ターン開始時の効果が強いことに変わりはありません。手札7枚から好きな5枚を選んでいいと言えばその強さが分かるでしょう。
地下牢は地下貯蔵庫(2)や倉庫(3)と同じように、アクションを消費せずに手札を交換する効果を持ちますが、ご存じのように1枚打つごとに手札の枚数が1枚減ります。そのため改築(4)のような手札廃棄系と相性が悪いわけですが、持続させた地下牢なら、次のターンの開始時に2枚引いて2枚捨ても手札は5枚を保ちます。
いずれにせよ、地下牢はどちらの場合でもアクションが残るため、キーとなるアクションカードを山から引いて打つことができます。特定の2枚が揃えば強い、というようなカードがあれば特に。


ではここで一人回しです。男爵(4)-地下牢で始め、地下牢は2枚まで、男爵は1枚だけで、あとはお金を入れてのプレイを続けるとどうなるでしょう。
2周目の6金率が高く、また地下牢が持続したターンは7枚から選べることもあり、男爵を引いたターンはもちろん引けなかったターンでも金貨銀貨を引いてこれること、またそれに地下牢での回転力が相乗効果を生み、なんと属州4枚または属州3枚公領2枚の27点まで、12.1Tと出ました。


さて、ではあまり強くない持続カードとはなんでしょうか。「強くない」をどう捉えるかによりますが、やはり2ターンの間得するカードが強く、そうでないものはそうでもないと言えるでしょう。
例えば沼の妖婆(5)は打ったターンには手札1枚と1アクションを費やしながら何も恩恵を得られず、次のターンにはタダで3金を得られるという意味では、弱くはないんですがバランスが悪い印象です。沼の妖婆ステロで回しているとどうしても打ったターンは8金に届かず、次のターンになると今度はお金が出過ぎる、となったりしませんか。