ドミニオンの日々(はてなブログ)

カードゲーム「ドミニオン」について

Rising Sun推奨サプライ体験会に参加してきました

町田にあるGame & Music Bar CAPSULEで、月に一度ドミニオン会が開かれております。自分もほぼ毎回参加しておりますので、興味のある方はぜひ。

 

今月は8/18に行われたのですが、そこでは先日発表されたRising Sunのプロキシカードが用意され、マニュアルの推奨サプライを上から順にやってみようということになりました。

 

推奨サプライはいつでも、その拡張に収録されたカード同士のシナジーを強く感じられるようデザインされているものが多く、カードの理解を深めるためにプレイするのは非常に有効だと考えております。

 

 

というわけで、以下感想です。ただし推奨サプライは誰しも体験すべきものであり、同時に自分で実際に体験して気づきを得る楽しみもあるものだと思っているため、人の感想を読むことはある意味でネタバレになる可能性があるため、以下閉じます。読んでも構わないという方のみ開いていただければ。

 

以下、すべて四人戦です。

 

 

1:Heading East

Sunを得るカードが4種もあるため、Progressの有効化は必至と言える。

Tea House(5)が強すぎて、それを得るためのCraftsman(3)を入れるべきなのか、それともRiver Shrine(4)で圧縮を進めるべきなのかで悩み、とりあえず銀貨‐River Shrineから入る。

しかし本当に強いのはRice(7)だった。軽く4金以上を出し、Samurai(6)を持続させれば6金も夢ではない(アクション、持続、アタック、Omen、Shadow、財宝)。またドローはArtist(8d)くらいしかないが、これもまたSamurai持続後の方が強い。Samuraiはアタックのためでも永続1金のためでもなく、これらのカードを強くするためのものだった。

 

なおProgressが有効になってからは、Rustic Village(4)→CraftsmanでTea House獲得(山札の上に)→Tea HouseなどでそのTea Houseを引く、とすることで獲得即プレイが可能になるのだった。Craftsmanで得た2負債もTea Houseの2金で相殺できるし。

 

 

2:Dawn of an Era

Ninja(4)は民兵、Ronin(5)は書庫。どちらもShadowなためいつでも打てるので、Ninja打たれたらRonin打つという展開に。

そしてAristocrat(3)は+3アクション、Kitsune(5)は+2アクション出せるため、これを打ってからRonin打つのがとても強い。特にNinjaで手札3枚から、Aristocrat→Change(4)で手札廃棄→手札0枚からRoninプレイも。

とは言えKitsuneでの呪い撒き合戦から始まるのはやはり避けられず、呪いが枯れたころにはKind Emperorも有効に(4人戦のSunトークンは10個)。すると毎ターン手札にDaimyo(6d)でもRoninでもタダでもらってから始められるため、一気にダイナミックな動きができるように。

なおDaimyoとPractice(3)によりChangeを2回プレイする場合、1回目で得た負債を返すか返さないか(今回のルール変更でいつでも返せるようになった)により、2回目も肉屋効果にするかどうか、するとしたら何を廃棄して何を獲得するのか、の選択が非常に悩ましいことに。

 

※3:Spring Forwardは抜け番だったので参加せず。

 

4:Money to Burn

地下貯蔵庫(2)と祝祭(5)と、書庫の代わりにRoninがあればこれはつまりあの「古本市」だな、ということは5コストのカードが取れるCraftsmanが強いのかなと思ったものの、それより屋敷を商人(3)か密猟者(4)にすることを優先して銀貨‐Changeから入る。

さてPanicであるが、これが有効になると財宝カードがデッキからなくなってしまう。銀貨がなくなってから商人は無力になるため、ならば補充のために役人(4)が必要か・・と思っていたら、早いうちから7金出したプレイヤーがGather(7)によってパーツを集めて回し、Poet(4)(Omenはこれしかない)が10回打たれるよりも早く3山枯れでゲームは終了したのだった。

 

5:Solving the Puzzle

Riverboat(3)は改良(5)。

Enlightmentが有効になり、すべての財宝カードがアクションカードになると何が起こるかと考えると・・

  • 待ち伏せ(2)で金貨を廃棄したり、それを獲得できる
  • 共謀者(4)が強くなる
  • 鉄工所(4)で銀貨獲得しても+1アクションもらえる
  • 廷臣(4)で銅貨見せても2種類効果を得る
  • 廃棄置き場に銅貨があるだけで、Mountain Shrine(5d)で2ドローできる
  • 金銀銅とプレイした後にArtistプレイで4ドロー

などなど盛りだくさん・・・だがこれを有効にするためのOmenはMountain Shrineしかなく、実際にはその前にゲームが終わったのだった。

村がなく、アクションを増やす手段は、強いて言えばRiverboatを打った次のターン(改良プレイから始まる)。しかしRiverboatそのものがターミナルであるため、2枚を交互に打っても実質的にアクションが増えるわけではない。

購入権が増えるのはGold Mine(5)のみ。キャントリップではあるため共謀者に繋げやすくもあるし、終盤は4負債が重いため金貨獲得をしなければよい。これと廷臣により金量に困ることはなく、比較的スピードゲームに。

 

 

6:Cold Calculation

Amass(2)のせいで、誰でも初手5-5ができるゲーム。Tea House2枚とか、Tea HouseとTanuki(5)とか。

誰かにNinjaを打たれると、Snake Witch(2)持ってる人は「かぶってない」手札を作りやすくなる・・と思ったら、移動動物園(3)とは違い、こちらは1ドローした後に判定されるため確定ではない。なのでSnake Witch打つときにかぶらないカードを引けるかどうか試す「ヘビチャレンジ」宣言が自然と流行る。

Tea HouseによってHarsh Winterは早々に有効化され、その後は何を買っても、Tanukiで何かを獲得しても負債トークンが置かれるように。当然置かれたカードの購入は避けられるように。そしてTanukiで呪いを廃棄したとき、屋敷にすべきか銅貨にすべきかは、それらのサプライに負債トークンがあるか否かでも判断されるように。

終盤Tanukiによる属州空廃棄と8金で、残り2枚の属州を枯らして終わらそうと思ったものの、そのときサプライの属州に2負債があるとこれができない(先に2負債を得るため)。

といろいろあったものの、実際のところ正攻法はCraftsmanによる公領公爵(5)だったかもしれない。実際こちらに特化したプレイヤーはCraftsmanで得る負債をまったく返済しきれず、毎ターン負債は増える一方だったが、しかしそれでもまったく構わないのだった。

 

7:Invasion Fleet

Riverboatはバザー(5)。そしてステドミではApproaching Armyの設定ができないのだけど、実際には左下に封鎖(4)が入るサプライ。

Kitsuneで配られる呪いを廃棄したいが、手札が増えず(あるとしたら海図(3)でうまく当てたときくらい?)、引揚水夫(4)やRice Broker(5)のような手札廃棄系にはNinjaを打たれると痛い。

アタックカードが+1金となるApproaching ArmyはKitsuneによって有効化され、その後はKitsune、Ninja、封鎖、コルセア(5)の4種のアタックが強化される。実際Kitsuneで+2アクション+2金(+1金)を出した後にNinjaで+1ドロー(+1金)で8金を狙い、それでも足りなければ足りるまでAlley(4)を打つ、という方法で属州を買えたこと数回。