ドミニオンの日々(はてなブログ)

カードゲーム「ドミニオン」について

Delayは村

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Delay (遅延)
イベント コスト0

手札のアクションカード1枚を脇に置く。
あなたの次のターンの開始時、それをプレイする。

 

簡易更新。

 

 

ゲームが開始する前、 サプライを見てまず「村があるかどうか」を確認します。コンボが可能かどうかの確認なんですが、ここで言う「村」とは、いわゆる村(3)に限らず、アクションを増やす方法があるかという広い意味で使われます。キャントリップに重ねればアクションが増える玉座の間(4)はもちろん、条件付きでアクションが増える金物商(4)や伝令官(4)もその候補に入りますし、最近ではVillagerがもらえるカードもそのひとつに。

 

さて、よくよく考えてみれば、最新拡張であるManagerieのイベント、Delay(0)もそのひとつでした。

これを買って手札のキャントリップを脇に置けば、次のターンに開始時に+1アクションと+1カードが得られ(ちょうどゴーストタウン(3)と同じ効果ですね)、ターンの開始時に村と研究所(5)を打った状態(残りアクション2・手札6枚)と同じになります。

 

またDelayに購入回数の制限はないため、2回3回と買い、その分だけキャントリップを次のターンに回せば。例えば2枚のキャントリップをターン開始時に打つと、残りアクション3・手札7枚から始められます。これは村2枚と研究所2枚を打った状態と同じ。

 

そのDelayのコストは0。つまりbuyだけ増やせばその分だけタダで買えるので、言わば「増やしたbuyを次のターンのアクションとして引き継げる」ようなもんです。

 

例えば青空市場(3)。これを大量に入れ、数枚プレイし、増えた分のbuyで手札の青空市場数枚を脇に置けば、その分だけまた手札とアクションと、そしてbuyが増えた状態でターンを開始できます。これにドローソースも適量入れれば、安定した引き切りデッキが完成しますね。

 

===

ところで。

先日のオンライン大会「ダブルボトムカップ ルネサンスチャンピオンシップ」無事終了しました。にご参加頂いた方々ありがとうございました。

大会の詳細はこちらに。

note.com

Menagerie環境での支配について

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新しい拡張が発表されるたびに、さてこれは支配ターン中に行うとどうなるかしらという考察をしてはいるんですが、ここに書くのをだいぶ長いことサボっておりました。

 

改めてMenagerie環境ではどうなるか、それぞれについて書いてみました。特にExileマットに置くこと・そこからデッキに戻すことはどちらも「獲得」に当たらないため、支配ターン中でありながら被支配者のデッキにカードを増やすことできるので注意が必要です。

 

 

以下、王国カード・イベント・Wayそれぞれについての一覧です。

 

 

 

王国カード

Animal Fair(7*) +4金 枯れているサプライ1つに付き+1購入
===
このカードのコストを支払うとき、代わりに手札からアクションカード1枚を廃棄してもよい
被支配者の持つアクションカードをコストにすれば買うのは容易い。
Barge(5) 今か、次のあなたのターンの開始時に、
+3カード
+1購入
「次の~」を選ぶとほぼ利敵行為に。
Black cat(2) +2カード
あなたのターン中でなければ、他のプレイヤーは呪いを獲得する。
===
他のプレイヤーが勝利点カードを獲得したとき、あなたは手札からこのカードをプレイしてもよい。
勝利点カードを買った時、それは支配者が獲得するため、被支配者の手札にこれがあればプレイできる。このとき「あなた(被支配者)のターン中」であるため、呪いは撒かれない。
Bounty Hunter(4) +1アクション
手札を1枚Exileマットに置く。
それと同じカードがExileマットになければ、+3金
キーカードをマットに送ることで、被支配者のデッキを弱くしつつ3金を得られる。
Camel Train(3) サプライから勝利点でないカードをExileマットに置く。
===
このカードを獲得したとき、サプライから金貨をExileマットに置く。
呪いをマットに置く、など。
Cardinal(4) +2金
他のプレイヤーは山札を2枚公開し、コスト3から6のカード1枚をExileマットに置き、残りは捨てる。
アタック効果は支配者も受けるため、プレイするか悩ましい。
Cavalry(4) Horseを2枚獲得する。
===
このカードを獲得したとき、+2カード、+1購入を得る。それがあなたの購入フェイズ中であれば、アクションフェイズに戻る。
Horseを獲得するのは支配者。また支配中にこのカードを購入したとき、代わりに支配者が獲得するため、+2ドローするのは支配者の方。また「あなた(被支配者)の購入フェイズ」ではないため、アクションフェイズには戻らない。
Coven(5) +1アクション +2金
他のプレイヤーはサプライの呪いを1枚Exileマットに置く。それができないとき、Exileマット上の呪いをすべて捨てる。
アタック効果は支配者も受けるため、プレイするか悩ましい。
Destrier(6*) +2カード
+1アクション
===
あなたのターン中、このカードのコストは、あなたがこのターン中に獲得したカード1枚につき1金減る。
「あなた(被支配者)」は支配中にカードを獲得しないため、このカードのコストが下がることはない。
Displace(5) 手札を1枚Exileマットに置く。
それとは名前の異なる、コストが最大2まで高いカードを獲得する。
改築(4)と同様に、金貨を廃棄して属州を獲得するなどしてよい。その金貨がマットに移動する分だけ改築より強いと言えるが、属州を属州にする「空廃棄」ができない点では改築より弱い。
Falconer(5) これよりコストの低いカードを、手札に獲得する。
===
2つ以上のタイプを持つカードを誰かが獲得したとき、あなたはこのカードを手札からプレイしてよい。
獲得したカードは支配者の捨て札置き場に行く。
Fisherman(5*) +1カード
+1アクション
+1金
===
あなたのターン中、あなたの捨て札置き場にカードがなければ、このカードのコストは3金低くなる。
コストが下がる条件は、あなた(=被支配者)の捨て札置き場が対象。
Gatekeeper(5) 次のターンの開始時、+3金
それまでの間、他のプレイヤーがアクションまたは財宝カードを獲得したとき、それがそのプレイヤーのExileマット上になければ、それをExileマットの上に置く。
アタック効果の他、次のターンの出力を上げてしまうため、プレイしづらい。
Goatherd(3) +1アクション
手札を1枚廃棄してもよい
右隣のプレイヤーが最後のターンに廃棄したカード1枚につき、+1カード
「右隣のプレイヤー」とは支配者自身のこと。これを見越して、多くのカードを廃棄しておくべきか。
Groom(4) コスト4までのカードを獲得する。それが、
アクションカードなら、Horseを獲得する。
財宝カードなら、銀貨を獲得する。
勝利点カードなら、+1カード、+1アクション
代わりに支配者が獲得し、その後の効果は何も得られないため、単なる工房(3)と同じ。
Hostelry(4) +1カード
+2アクション
===
このカードを獲得したとき、任意の枚数の財宝カードを捨て、公開し、それと同じ枚数のHorseを獲得してもよい。
支配中に獲得したとき、代わりに支配者が獲得するため、財宝カードを捨てられるのは被支配者ではなく支配者の方。
Hunting Lodge(5) +1カード
+2アクション
手札をすべて捨て、+5カードを得てもよい。
(特記事項なし)
Kiln(5) +2金
このターン中、次にカードをプレイしたとき、先にそのカードを獲得してもよい。
獲得するのは支配者。
Livery(5) +3金
このターン、あなたがコスト4以上のカードを獲得するとき、Horseを獲得する。
支配中に「あなた(被支配者)」がカードを獲得することはないため、Horseは誰も獲得できない。+3金のみ。
Mastermind(5) あなたの次のターンの開始時、手札からアクションカードを3回プレイしてもよい。 このターン中は何も生まないため、プレイは躊躇われる。
Paddock(5) +2金
Horseを2枚獲得する。
サプライの枯れた山1つに付き+1アクション
Horseは支配者が獲得する。
Sanctuary(5) +1カード
+1アクション
+1購入
手札を1枚Exileマットの上に置いてもよい。
キーカードをマットに送ることで、被支配者のデッキを弱くできる。
Scrap(3) 手札を1枚廃棄する。
そのコスト1金につき、以下から異なるものを選択する。
・+1カード
・+1アクション
・+1購入
・+1金
・銀貨を獲得する
・Horseを獲得する
銀貨やHorseは支配者が獲得する。
Sheepdog(3) +2カード
===
あなたがカードを獲得するとき、このカードを手札からプレイしてもよい。
支配者の手札にこれがあるとき、支配中にカードを獲得し、それにリアクションすることで、支配者自身の手札が増える。
Sleigh(2) Horseを2枚獲得する。
===
あなたがカードを獲得したとき、手札からこのカードを捨て、そのカードを手札の中か山札の上に置いてもよい。
Horseを獲得するのは支配者の方。またリアクション効果が得られるのは支配者の方。
Snowy Village(3) +1カード
+4アクション
+1購入
このターン、あなたは+アクションを得られない
(特記事項なし)
Stockpile(3) +3金
+1購入
このカードをプレイしたとき、これをExileマットに置く。
気軽にプレイできる。
Supplies(2) +1金
このカードをプレイしたとき、Horseをあなたの山札の上に獲得する。
Horseは支配者の捨て札置き場に行く。
Village Green(4) 今か、次のあなたのターンの開始時、+1カード・+2アクション
===
あなたがこのカードをクリンナップフェイズ以外で捨てたとき、このカードをプレイしてよい。
通常、「今」を選択することになる。
Wayfarer(6*) +3カード
銀貨を獲得してもよい。
===
このターン中にカードを獲得したならば、このカードはそのカードと同じコストを持つ。
銀貨は支配者が獲得する。

 

イベント

Alliance(10) 属州、公領、屋敷、金貨、銀貨、銅貨を1枚ずつ獲得する。 すべて支配者が獲得する。
Banish(4) 手札から、任意の枚数の同じ名前のカードをExileマットに置く。 キーカードをマットに送ることで、被支配者のデッキを弱くすることができる。
Bargain(4) コスト5までの、勝利点でないカードを獲得する。
他のプレイヤーはHorseを獲得する。
コスト5までのカードもHorseも、どちらも支配者が獲得する。そのため二人戦においてはコストが4以下のカードが欲しい場合でも、それを直接購入するより、こちらのイベントの購入により獲得した方がHorseの分だけ得。
Commerce(5) このターンに獲得したカードの異なる名称1つにつき金貨1枚を獲得する。 支配中には何も獲得できないため、無意味。
Delay(0) 手札のアクションカード1枚を脇に置く。
あなたの次のターンの開始時、それをプレイする。
再建(4)などを脇に置くことで、嫌がらせに。
Demand(5) Horseとコスト4までのカードを獲得して、両方ともあなたの山札の上に置く。 2枚とも、支配者の捨て札置き場に行く。
Desperation(0) ターンに1回だけ、呪いを獲得してもよい。
そうした場合、+1購入 +2金
(特記事項なし)
Enclave(8) 金貨を獲得する。
サプライから公領をExileマットの上に置く。
金貨は支配者の、公領は被支配者のものになるため、普通に金貨を購入する方がよい。
Enhance(3) 手札から勝利点でないカードを1枚廃棄して、それよりコストが最大2金多いカードを獲得してもよい。 金貨→属州、は積極的に行ってよい。
Gamble(2) +1購入
あなたの山札の一番上のカードを公開する。
それが財宝かアクションであればプレイしてよい。そうでなければそのカードを捨てる。
(特記事項なし)
Invest(4) サプライからアクションカード1枚をExileマットに置く。
そのカードがExileマットにある間、他のプレイヤーがそれと同じカードを獲得するかExileマットに置いたとき、+2カード。
やる意味はあまりない。支配をプレイしつつそのカードを獲得するなら。
March(3) あなたの捨て札置き場のカードを見る。
そこからアクションカードを1枚プレイしてもよい。
(特記事項なし)
Populate(10) 各アクションサプライから1枚ずつカードを獲得する。 すべて支配者が獲得する。
Pursue(2) +1購入
カード名をひとつ宣言する。
山札から4枚を公開し、宣言したカードを山札の上に戻し、残りは捨てる。
屋敷や呪いなど、弱いカードを指定することで、次の通常ターンを弱くさせる。
Reap(7) 金貨を獲得し、脇に置く。
そうした場合、あなたの次のターンの開始時、それをプレイする。
「金貨を獲得」できないため、その後の効果は得られない。普通に金貨を買うのと同じ。
Ride(2) Horseを獲得する。 支配者が獲得する。
Seize The Day(4) ゲーム中に1度:
このターンの後に追加ターンを得る。
その「追加ターン」は通常ターンのため、利敵行為に成り得る。
Stampede(5) あなたの場にあるカードが5枚以下であれば、Horseを5枚、山札の上に獲得する。 5枚のHorseは支配者の捨て札置き場に行く。
Toil(2) +1購入
手札からアクションカードをプレイしてよい
(特記事項なし)
Transport(3) 1つ選ぶ:
・サプライからアクションカードを1枚Exileマットに置く。
Exileマット上のアクションカード1枚をあなたの山札の上に置く。
どちらも、そのまま被支配者を対象に行う。

 

Way

Butterfly このカードを自身の山に戻し、これよりコストがちょうど1高いカードを獲得してもよい 被支配者にキーカードを失わせ、それよりコストが1高いカードを支配者が獲得できる。
Camel サプライから金貨をExileマットに置く。 利敵行為、あるいは効果なし。山賊の砦か壁があれば。
Chameleon このカードの指示に以下のように従う。 このターン中にあなたが得る「+カード」は代わりに「+金」を得る。またその逆も。 通常時に同じ。
Frog +1アクション このターン、このカードを場から捨てる時、山札の上に置く。 次のターンが被支配者の通常ターンであるため、もう使わないであろうと思われる状況での手札廃棄系など、役に立たないカードを置くことで妨害にはなる。
Goat 手札を1枚廃棄する。 ほぼ無意味。
Horse +2カード +1アクション このカードを、このカードの山に戻す。 被支配者にキーカードを失わせ、効果は研究所。このままデッキを引き切ればすべてのアタックカードを失わせることも可能。
Mole

+1アクション

手札をすべて捨て、+3カード

通常時に同じ。
Monkey +1購入 +1金 通常時に同じ。
Mouse

わきに置いたカードを、そこに置いたままプレイする。

===

準備:使用されない、コスト2または3のアクションカードを脇に置く。

そのカード次第。
Mule +1アクション +1金 通常時に同じ。
Otter +2カード 通常時に同じ。
Owl 手札が6枚になるまで山札を引く。 通常時に同じ。
Ox +2アクション 通常時に同じ。
Pig +1カード +1アクション 通常時に同じ。
Rat 財宝カードを1枚捨て、このカードを獲得してもよい。 通常時に同じ。
Seal +1金 このターン、あなたがカードを獲得したとき、そのカードを山札の上に置いてもよい。 支配中は「あなた(被支配者)」はカードを獲得しないため、後半の効果は得られない。+1金のみ。
Sheep +2金 通常時に同じ。
Squirrel このターンの終了時、+2カード ほぼ利敵行為。
Turtle このカードを脇に置く。 そうした場合、次のあなたのターンの開始時、それをプレイする。

強制的に手札を廃棄させる、再建(4)などを対象にすれば攻撃に成り得る。

・・・と思ったらその後もWayを選択し続ければいいため無意味。

Worm サプライから屋敷をExileマットに置く。 利敵行為。

ドミニオン最強問題集「ドミガイド」発売されました

できました。

 

問題のサンプルなどはこちらから。

domiguide.tumblr.com

 

 

お求めはこちらから。

www.arclightgames.shop

 

 

お時間とお暇のある、ドミニオンがお好きなすべての方、いかがですか。

 

黒猫のジレンマ

沼の妖婆(5)というアタックカードがあります。

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このカード、考えれば考えるほど、自己矛盾したカードだなと思えてなりません。

これを打たれると、次に何かカードを買うと呪いを受け取ってしまいます。2枚プレイされていれば呪いも2枚。4人戦で他3人が1枚ずつ貼っていればマイナス3点を食らいます。
とは言えカードを買わなければ無害ではあるので、何金出てもカードを買わないという選択をすることもあります。実際、沼の妖婆を4枚貼られた状況で8金出たからと言って、2点相当の属州を買うべきか、悩むところです。
各プレイヤーが互いに毎ターン沼の妖婆をプレイしあって、いつでも常に5-6枚が貼られているとき、誰も属州を買わなくなり、ゲームは停滞します。その後に呪いを廃棄する手段があるとか、カードを買う以外に勝利点を得る方法があれば別ですが、そうでなければたまたま沼の妖婆が少なく貼られた隙を見て属州を買う、ということになりそうです。
そして沼の妖婆をプレイした側が得る持続効果はなんと+3金。手札5枚とは別に3金も出るのなら、あわせて8金出すことが比較的容易です。つまりプレイした次のターンに属州を買うだけの金量を産むカードであるにもかかわらず、これがサプライにあるゲームではその属州が買いづらいというのは、矛盾してませんか、と言いたくなります。

 


さて。Black Cat(2)です。

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他家の勝利点カードの購入をトリガーに、連鎖的に発動する低コストの魔女(5)。ちょっと8金出たからと言って考えもなしに属州などを買ってしまうと、すぐに相手の手札にあるBlack Catがタダ打ち(アクションを消費することなくプレイすること)され、属州の上に数枚の呪いが重なります。極端な話、相手がBlack Catを6枚プレイできる状況なら属州は実質0点のカードになり、相手の次のターンの手札を11枚にさせてしまいます。そう、沼の妖婆と同じく、8金出ても属州の購入を躊躇わせるカードなのです。

サプライにBlack Catがあるゲームにおいて、こちらは普通に銀貨やアクションを入れてデッキを成長させ、8金を目指している間に、相手がひたすらBlack Catを買い集めていたらどうでしょう。そうして属州1枚を買ったとたんに、呪い10枚が飛んで来たらどうなるでしょう。マイナス4点を得て、相手は手札が15枚。その手札で属州を買ったとしたら、それだけで10点差をつけられます。その上デッキには呪いが10枚。ここから逆転できるでしょうか。

アタックカードは数あれど、その被害を被るきっかけ(カードの購入)が自分にあるカードと言えば、沼の妖婆とこのBlack Catくらいでしょう。ドミニオンはカードを買うゲームだったはずですが、その購入を抑制させるカードがあるとき、ゲームはゲームとしての方向性を狂わせ、終わりが見えなくなります。

 

 

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ところで灯台(2)と守護者(2)という2つのカード、どちらも持続中ならアタックカードの被害を防げるという意味では同じ、と思っていたら、Black Catに対しては差異がありました。
プレイした次のターンで勝利点カードを買い、他のプレイヤーがBlack Catをプレイしたとき、灯台なら「このカードが場に出ているかぎり~」であるため防げますが、守護者は「あなたの次のターンまで~」であるため防げません。この記載の差に意味が生まれたのは今回が初めてではないでしょうか。

 

おうちにいながらドミニオンの大会に参加してみませんか

こんなときですが、こんなときだからこそ楽しんでみませんか。

 

ドミニオンの実力に自信のあるすべての方と、そうでもないすべての方に。

 

  

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このたびオンラインドミニオンhttps://dominion.games/)を使った4人戦の大会が開催されます。5/3(日)という連休のさなか、ドミニオンを愛する他のプレイヤーの方と一緒に遊んでみませんか。当日自分も運営側で参加いたします。

 

 

詳細はこちらをご覧ください。

https://note.com/urihari/n/nddc3f0d886ee

 

お知らせ:薄くない薄い本が出ます

https://shop21-makeshop.akamaized.net/shopimages/arclight001/0000000008192_9De5T0j.png

 

ドミニオンサークル「ダブルボトム1/66」より、新刊「ドミガイド」が発売されます(!)。

 

www.sandomi.net

 

note.com

 

 

ドミニオンというこの複雑なゲーム、かねてから問題集のようなものがあったらいいのになーと思っていたんですが、ならば作ってみようということに。

それから半年ほどの時間をかけ、このたびようやく完成いたしました。問題数はどどんと100問!総ページ数はおよそ200P!私ヒロタシの担当分だけで2万文字です!

これまでいくつかドミニオン同人誌の制作に参加させていただいておりましたが、今回一番の自信作になります。

 

お求め方法ですが、諸般の事情により今のところ通販のみとなります。その時期などの詳細が決まりましたらまたこちらでお知らせいたします。

よろしければ。