我が家ではランダマイザでサプライを決め、白金貨・植民地なしでまず1戦、その後ありで1戦する、という取り決めがあります。以下はある日のサプライ。
ゴーレム(4ポ)を使ったコンボで「ゴーレム+会計所」というのがあるのをご存じでしょうか。デッキにゴーレムを数枚・会計所(5)を1枚入れ、それ以外のアクションはいっさい入れないでおく。この状態でゴーレムを使うと、1枚目の会計所をめくった後、2枚目の(ゴーレム以外の)アクションを見つけられないまま山を引ききってしまいます。これらめくったカードをすべて捨て札としたあと、会計所の効果でデッキ内の全ての銅貨を手札に入れられるというもの。銅貨を買い足しておけば8金でも11金でも思いのまま。
これを今回やってみたんですが、負けました。敗因としてはゴーレムの数が足らなかったこと。ゴーレムを買うための4金とポーションを安定して得られるデッキ構成にする前にたまたま買えたゴーレムと会計所でこのコンボを開始してしまったため、ゴーレムが引けないターンでは完全にすることがなくなってしまったのでした。銀貨すらなかなか買えない有様。
さて白金貨・植民地を入れての2戦目、ここでひらめいた作戦を試してみました。ゴーレムの他にはならず者(6)を2枚だけ入れる「ゴーレム→ならず者×2」コンボです。
ならず者は1枚使用する度に+買い物、そして買う枚数に応じたVPトークンの数も2倍・3倍と増えていくわけですが、玉座の間(4)や宮廷(7)では重ねたことにならないんですよね。アクションを増やしながらの引ききりをするか、あるいはこの方法かで実現できると。
そしてゴーレムを引く度に6VPゲットを繰り返してデッキが銅貨だらけになったところで、会計所を1枚だけ入れてみました。これが実にいいタイミングでゴーレムから引けて、22金2buyで植民地2枚+2VP=22点。勝ちました。
こうした「会計所1枚」や「ならず者×2」のように、ゴーレムで引けることを確定する戦術が他にもありましたら教えて下さい。