完全に出遅れましたが。
先週火曜日、日本時間の深夜にMenagerieのマニュアルが公開されました。
諸事情ございまして、いつものように全カートについて書こうと思っているうちにこんなに時間が経ってしまいました。しかも今回は王国カード30種、イベント20種、Way20種という大ボリュームのため、何度かに分けたいと思います。
とりあえず今日は王国カードについて。
Animal Fair (家畜市場)
アクション コスト7*
+4金
枯れているサプライ1つに付き+1購入
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このカードのコストを支払うとき、代わりに手札からアクションカード1枚を廃棄してもよい
ルール:このカードの購入時、7金を支払う代わりに手札のアクションカードを廃棄した場合、7金は支払わなくてもよいが、1購入は消費される。
このカードはコストが変わるわけではなく、いつでもコストは7と扱われる。
Barge (平底荷船、はしけ)
アクション 持続 コスト5
今か、次のあなたのターンの開始時に、+3カード
+1購入
ルール:「今」を選んだ場合、場に残らず、このターンのクリンナップフェイズに場から捨てられる。玉座の間(4)などにより複数回使用する際、そのうち1回でも「次のターンの開始時」を選べば場に残る。
Black cat (黒猫)
アクション アタック リアクション コスト2
+2カード
あなたのターン中でなければ、他のプレイヤーは呪いを獲得する。
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他のプレイヤーが勝利点カードを獲得したとき、あなたは手札からこのカードをプレイしてもよい。
2ドローして呪いを撒けるという性能は魔女(5)ですが、こちらは2コスト。でも普通にプレイすると呪いは撒けません。
相手が多く持っているなと思うとき、勝利点カードを買うことが躊躇われます。これがあるゲームでは、立ち回りがかなり難しいですね。
Bounty Hunter (賞金稼ぎ)
アクション コスト4
ルール:手札が0枚で、Exileマットにカードを置くことができないとき、+3金は得られない。
(ところで屁理屈かもしれませんが、マットに置いてから「それと同じカードがマットの上にあるか判定する」という流れのはずなら、どんな場合でもそのカードは既にマット上にあるんだから、+3金は得られないような気がするんですけどね。。)
Camel Train (ラクダの行列)
アクション コスト3
サプライから勝利点でないカードをExileマットに置く。
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このカードを獲得したとき、サプライから金貨をExileマットに置く。
Cardinal
アクション アタック コスト4
+2金
他のプレイヤーは山札を2枚公開し、コスト3から6のカード1枚をExileマットに置き、残りは捨てる。
ルール: 公開した2枚のカードの両方がコスト3から6であった場合、公開したプレイヤーがどちらをExileマットに置くか選べる。
2金出て、コスト3から6のカードを使用できなくするという意味では、デイム・シルビア(5)のようですね。そしてCardinalは相手のCardinalを対象に攻撃できると。序盤から非情な結果になりそうです。
Cavalry
アクション コスト4Horseを2枚獲得する。
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このカードを獲得したとき、+2カード、+1購入を得る。それがあなたの購入フェイズ中であれば、アクションフェイズに戻る。
獲得時効果はヴィラ(4)を連想させますが、しかしあちらとは違い+1アクションも得られず、これ自身も手札に入るわけではありません。+2カードによってアクションカードを引いてもプレイするにはアクションが余っている必要があるため、使い道に悩みそうです。
Coven (魔女の集会)
アクション アタック コスト5
+1アクション
+2金
他のプレイヤーはサプライの呪いを1枚Exileマットに置く。それができないとき、Exileマット上の呪いをすべて捨てる。
たとえば4人戦で、残りの呪いが2枚のとき、Aが魔女をプレイすると、BとCは呪いを獲得し、Dはしません。つまり呪いを枯らすタイミングでの魔女をプレイされたとき、そこから右回りに遠い人ほど得することになるわけですが、Covenだとそうとは限りません。上の例なら、BとCは呪いをExileマットに置きますが、Dは置けないため、それまでExileマットに置かれた呪いがすべて捨てられ、他の人より早くデッキに混ざります。
Destrier
アクション コスト6*
+2カード
+1アクション
===
あなたのターン中、このカードのコストは、あなたがこのターン中に獲得したカード1枚につき1金減る。
値下げされる研究所(5)。再建(4)や開発(3)で2枚目に獲得するカードとしてこれを考えるとややこしくて楽しそうです。マニュアルにもこんな記載が。
・石工(2+)でDestrierを廃棄したとき、公領2枚を獲得できるか? → できない。1枚目の公領を獲得したことにより、Destrierのコストは1下がるため、2枚目はコスト5未満のカードしか獲得できない。
Displace
アクション コスト5
手札を1枚Exileマットに置く。
それとは名前の異なる、コストが最大2まで高いカードを獲得する。
廃棄しない改築(4)。金貨を属州にしてもそれほど惜しくありませんが、属州の空廃棄はできません。それでも属州をマットに送って金貨や公領獲得でも十分強いと思いますが。
Falconer
アクション リアクション コスト5
これよりコストの低いカードを、手札に獲得する。
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2つ以上のタイプを持つカードを誰かが獲得したとき、あなたはこのカードを手札からプレイしてよい。
手札に入る工房(3)。アクションカードを獲得して即打てれば強いですが、アクションを増やせずに銀貨獲得としてしまうと探検家(5)の下位互換です。
リアクションとしての有用な使い方ですが、まさにそのアクション不要で打てるというところでしょう。コスト5のこのカードをタダで打ち、それより弱いカードを手札に入れて、そのカードをプレイできるという意味では、ちょうどはみだし者(5)の効果ですね。他にプレイしたいアクションカードがあるなら銀貨にすることもできます。
そしてコスト4以下の2タイプを持つカード、例えば島(4)がサプライにあるなら、これをプレイして島を獲得し、それに対するリアクションでもう1枚のFalconerをプレイしてまた島を獲得、ということも。
Fisherman
アクション コスト5*
+1カード
+1アクション
+1金
===
あなたのターン中、あなたの捨て札置き場にカードがなければ、このカードのコストは3金低くなる。
つまり第1ターンに買うなら2コストに。2金で行商人(8*)が買えると聞くとまあまあお得ですが、その行商人のように改築(4)や引揚水夫(4)で属州に変えようと思っても、タイミングによっては2コストのままだったりします。
ところで4金2buyでこれを2枚買おうとしても、望楼(3)とか玉璽(5)なんかで山の上に置くことでもしない限り、無理ですね。
Gatekeeper
アクション 持続 アタック コスト5
次のターンの開始時、+3金
それまでの間、他のプレイヤーがアクションまたは財宝カードを獲得したとき、それがそのプレイヤーのExileマット上になければ、それをExileマットの上に置く。
次のターンに3金を生み、他のプレイヤーの購入を抑制させるという意味では沼の妖婆(5)に近いでしょうか。勝利点カードを買うなら無害ですが。
Goatherd
アクション コスト3
+1アクション
手札を1枚廃棄してもよい
右隣のプレイヤーが最後のターンに廃棄したカード1枚につき、+1カード
人に頼る弟子(5)。右隣のプレイヤーが礼拝堂(2)で4枚廃棄したばかりならいいですが、そうでなければ圧縮以外のメリットがありません。とは言え+1アクションが付いているため、初手でターミナルアクションと一緒に買いやすいですね。
Groom
アクション コスト4コスト4までのカードを獲得する。それが、
アクションカードなら、Horseを獲得する。
財宝カードなら、銀貨を獲得する。
勝利点カードなら、+1カード、+1アクション
鉄工所(4)と比べ、2つの効果がカードの獲得である分、デッキは厚くなります。銀貨を獲得してもう1枚銀貨を獲得、が嬉しいとか、コンボパーツを獲得しつつデッキを安定させたいなら。そして終盤は鉄工所より屋敷獲得がしやすいですね。
Hostelry
アクション コスト4
+1カード
+2アクション
===
このカードを獲得したとき、任意の枚数の財宝カードを捨て、公開し、それと同じ枚数のHorseを獲得してもよい。
これを購入する時のことを考えると、名品(3+)が過払い1金ごとに銀貨1枚を獲得できるように、こちらも5金なら1枚・6金なら2枚・・・のHorseを獲得できると言えます。あるいは工房(3)などで獲得しつつ大量のHorseを。
Hunting Lodge
アクション コスト5+1カード
+2アクション
手札をすべて捨て、+5カードを得てもよい。
一見すると寵臣(5)のようですが、面白いですねこれ。
アクションを増やしつつ手札枚数をリセットできるということは、これとターミナルシルバーを交互に打つことでデッキが回転していきます。呪いの村(5)がそんな感じでしたが、こちらは5ドローが約束されている分だけより回転していきます。
Kiln (窯)
アクション コスト5
+2金
このターン中、次にカードをプレイしたとき、先にそのカードを獲得してもよい。
ルール:次にプレイするカードを何らかのWayとしても、通常と同じくカードは獲得できる。
Livery (馬貸し)
アクション コスト5+3金
このターン、あなたがコスト4以上のカードを獲得するとき、Horseを獲得する。
何度か触ってみましたが、やはり強いですねこれ。属州を買いだしてもHorseが入る分だけデッキが劣化せず、安定したデッキがさらに安定します。
Mastermind (指導者、立案者、首謀者)
アクション 持続 コスト5
あなたの次のターンの開始時、手札からアクションカードを3回プレイしてもよい。
この拡張では、Horse1枚を3回プレイすることを期待することが多いでしょうか。2回目以降ではHorseを元の山に戻せなくなりますが、+2カードと+1アクションは3回得られます。
Paddock (小牧場、追込場、運動場)
アクション コスト5
+2金
Horseを2枚獲得する。
サプライの枯れた山1つに付き+1アクション
枯れたサプライがいくつあるかによって性質が大きく変わってくるカードです。
これ自体を買い占め、サプライを枯らせばそれだけでデッキが引き切れるでしょう。
Sanctuary (神聖な場所、聖域、避難所)
アクション コスト5
+1カード
+1アクション
+1購入
手札を1枚Exileマットの上に置いてもよい。
最後の1行がなければただの青空市場(3)なんですが。
2枚入れておけばデッキは緩やかに圧縮され、中終盤も属州を対象にすればデッキ枚数が維持されます。そしてExileについては任意のため事故が起こることもありません。+購入も嬉しい効果です。
Scrap (がらくた、鉄屑)
アクション コスト3
手札を1枚廃棄する。
そのコスト1金につき、以下から異なるものを選択する。
・+1カード
・+1アクション
・+1購入
・+1金
・銀貨を獲得する
・Horseを獲得する
ルール: 複数を選択するとき、先にそのすべての選択を決め、その後選択したものを上から順に処理する。
Sheepdog (牧羊犬)
アクション リアクション コスト3
+2カード
===
あなたがカードを獲得するとき、このカードを手札からプレイしてもよい。
鉄工所(4)でこれを取り、リアクションでこれを数枚プレイし、手札を増やして・・・
Sleigh (そり)
アクション リアクション コスト2
Horseを2枚獲得する。
===
あなたがカードを獲得したとき、手札からこのカードを捨て、そのカードを手札の中か山札の上に置いてもよい。
相当強いですねこれ。
リアクション効果が望楼(3)に似ていますが、まさに望楼(3)のように、打つ目的でなくてもデッキに入れたいカードです。特に山賊(5)のような金貨の獲得手段があるとき、これで山札の上に置くことも強いですし、手札に入れてこのターンに即プレイすることを考えれば実質的にこのカードが3金相当に。
ところでカードを獲得したとき、手札から捨てたSleighはその獲得したカードの上に乗ることになります。"stop-moving"ルールのおかげでカードを動かせるようになったんですね。
Snowy Village (雪に覆われた村)
アクション コスト3
+1カード
+4アクション
+1購入このターン、あなたは+アクションを得られない
村なのに、できるだけ後で打ちたい村。
Stockpile (備蓄品)
財宝 コスト3
+3金
+1購入
このカードをプレイしたとき、これをExileマットに置く。
強いは強いんですが、サプライが枯れたとたんに打つのを躊躇ってしまいます。いま使っていいんだろうかと。
Supplies (供給品、支給物)
財宝 コスト2
+1金
このカードをプレイしたとき、Horseをあなたの山札の上に獲得する。
借金(3)や投機(5)を打つのなら、これはその後に打つべきでしょうね。
Village Green (村落広場、村有緑地、村の緑地)
アクション 持続 リアクション コスト4
今か、次のあなたのターンの開始時、+1カード・+2アクション
===
あなたがこのカードをクリンナップフェイズ以外で捨てたとき、このカードをプレイしてよい。
ルール:「今」を選んだ場合、場に残らず、このターンのクリンナップフェイズに場から捨てられる。玉座の間(4)などにより複数回使用する際、そのうち1回でも「次のターンの開始時」を選べば場に残る。(はしけと同じ)
Wayfarer (徒歩での旅行者)
アクション コスト6*
+3カード
銀貨を獲得してもよい。
===
このターン中にカードを獲得したならば、このカードはそのカードと同じコストを持つ。
ルール:コストにポーションや負債を含むカードを獲得した後であれば、このカードのコストも同じくそれらを含む。
ところでイベントの渡し船(3)により、サプライのWayfarerの山の上に-2コストトークンを置いたとき、Wayfarerのコストはどうなるか。
・そのターンに誰もカードを獲得していないとき、コストは4
・そのターンに誰かがカードを獲得したとき、コストは最後に獲得されたカードに同じ。
だそうです。ターン開始時にコストが4になったあと、更に変更されるということですね。