Dominion: Renaissance
いよいよRenaissanceのマニュアルが、つまりは全カードが公開となりました。上のリンク先の右上のボタンからダウンロード可能です。
ちょっと時間がないなか、がんばって訳してみました。以下既に公開済みのカードもあわせ、全カードとなります。
Acting Troupe
アクション コスト3
+4Villagers
このカードを廃棄する
Border Guard
アクション コスト2
+1アクション
山札を2枚公開する。1枚を手札に入れ、もう1枚を捨てる。この両方のカードがアクションカードであれば、HornかLanternかHornを得る。
Horn
Artifact
1ターンに1度、Border Guardを場から捨てる時、それを山札の上に置いてもよい。
Lantern
Artifact
あなたのBorder Guardは3枚を公開して2枚を捨てる。
(この3枚がすべてアクションカードであれば、Hornを得る。)
HornやLanternが得られる効果を除いても、相当強いと思います。そして2枚のアクションカード公開に成功したときどちらを得るか、悩みどころです。
ところでマニュアルによれば、山札が少なくて公開するに十分なカードがないときはHornやLanternを得られないとありますが、それよりもLanternを得ているときに山札が2枚しかないときは、2枚公開して1枚を手札に入れて1枚を捨てる?それとも2枚とも捨てる?
Lanternの効果を素直に読めば後者な気がするんですが・・・
Cargo Ship
アクション 持続 コスト3
+2金
1ターンに1度、あなたがカードを獲得したとき、それを表向きに脇に置いてもよい(このカードの上に)。
次のターンの開始時、それを手札に入れる。
玉璽(5)のような効果ですが、あちらは次のターンに手札5枚、こちらは6枚ですからかなり違います。一応Cargo Ship1枚につき乗せられるのは1枚しかないとか、玉璽に劣る面もありますが・・
脇に置かなかったときは、このカードは持続しないようです。
Ducat
財宝 コスト2
+1Coffers
+1購入
−−−
このカードを獲得したとき、手札から銅貨を廃棄してもよい。
Experiment
アクション コスト3
+2カード
+1アクション
このカードをサプライに戻す。
−−−
このカードを獲得したとき、もう1枚Experimentを獲得する(これによってさらにもう1枚獲得することはない)。
マニュアルによれば、はみだし者(5)や大君主(8d)をExperimentとしてプレイしたとき、Experimentではなく、それぞれ自身のサプライに戻るとのことです。場から離れたときにもとに戻るということは、場からサプライに移動している間に「あ、俺Experimentじゃなくてはみだし者だった!」と気付くイメージなんでしょうか。
Flag Bearer
アクション コスト4
+2金
- -
このカードを獲得または廃棄したとき、Flagを得る。
Flag
Artifact
手札を引くとき、+1カード
「前哨地(5)での追加ターンでは3枚でなく4枚」とマニュアルにもあることから、やはりFlagはクリンナップフェイズの手札を引く時だけに関与するようです。
ところで4人戦で、詐欺師(3)をプレイし、他の3人が全員Flag Bearerを公開したら、やはりFlagは3番目にFlag Bearerを廃棄された人、つまり右隣の人のものになるんでしょうね。
Hideout
アクション コスト4
+1カード
+2アクション
手札を1枚廃棄する。
それが勝利点カードであれば、呪いを獲得する。
え?
手札強制廃棄の村。ドミニオンにおいて、手札1枚を廃棄するカードはだいたい何かメリットがあるものだったじゃないですか。金貸し(4)や採集者(3)はコインが出るとか、改築(4)系はカードを獲得できるとか。引揚水夫(4)や弟子(5)なんかもありましたが、こちらは廃棄したことに対して何もメリットがないどころか、屋敷廃棄で呪い獲得ですって。一応その呪いを廃棄することもできますが、2手かけてやっと1枚廃棄とは。
避難所戦とか、廃墟が撒かれるゲームであればいいんでしょうかね。あるいは望楼(3)を手に持っているとか。
Improve
アクション コスト3
+2金
このターンのクリンナップフェイズの開始時、場からアクションカードを捨てようとするとき、その1枚を廃棄し、コストが1高いカードを獲得してよい。
場にあるカードを高コストカードにする、といえば行進(4)のようです。他にアクションカードがなければImprove自身を選択することもできますし、終盤は宮廷(7)を属州にしたり。
Inventor
アクション コスト4
コスト4までのカードを獲得する。
このターン、カードのコストは1下がる(ただし0未満にはならない)。
工房(3)+橋(4)。もちろん重ね掛けすれば2枚目では実質コスト5のカードを獲得できます。ただし要アクション権。
そして値下げと言えばbuyが欲しいところですが、この橋にはそれがありません。他で用立てましょう。
Lackeys
アクション コスト2
+2カード
−−−
このカードを獲得したとき、+2Villagers
その2つのVillagersをこのカードに使うことを考えれば、つまり2回まで研究所(5)、それ以降は堀(2)になると思えば、なかなかお買い得じゃないでしょうか。
Mountain Village
アクション コスト4
+2アクション
捨て札置き場を見て、そこからカードを1枚手札に入れる。これができないとき、+1カード。
Old Witch
アクション アタック コスト5
+3カード他のプレイヤーは呪いを獲得し、手札から呪いを廃棄してもよい。
魔女(5)も歳を取ると3枚引けるようになりました。
受ける側としては、打たれたときに手札に呪いを持っている方がいい、と聞くと香具師(5)のようですね。そして呪いが枯れたあとはただ相手の手札の呪いを廃棄してあげる、利敵行為のカードに。
マニュアルによれば、堀(2)を公開すると、呪いを獲得することも廃棄することもできなくなるようです。
Patron
アクション リアクション コスト4
+1Villager
+2金
−−−
このカードを(「公開する」という効果で)公開したとき、+1Coffers
リアクションにもいろいろありましたが、とうとう「公開」に反応するリアクションカードが登場しました。あれとか、あれとか・・・
一番「公開」しやすいカードってなんでしょうね。狩猟団(5)ですかね。
Priest
アクション コスト4+2金
手札を1枚廃棄する。
以降、このターン中、あなたがカードを廃棄するたびに、+2金。
後半の効果、反応するのは「あなたのカード」である必要はありません。つまり大地への塩まき(4)などでサプライのカードを廃棄したときでも。一方海賊船(4)などで相手のカードを廃棄したときは「相手に廃棄させた」ので対象になりません。
Recruiter
アクション コスト5
+2カード
手札を1枚廃棄する。そのカードのコスト1金につき+1Villager
Research
アクション 持続 コスト4
+1アクション
手札を1枚廃棄する。
そのコスト1金につき、山札から1枚を裏向きに脇に置く(このカードの上に)。次のターンの開始時、それらを手札に入れる。
例えば屋敷を廃棄すると、次のターンは手札7枚からスタート。つまり次のターンの手札に研究所が2枚入っているのと同じに。
Scepter
財宝 コスト5
このカードをプレイしたとき、1つ選ぶ:
・+2金
・このターンにプレイされた、場にあるアクションカードをもう1度プレイする。
噂の「購入フェイズにアクションカードをプレイする方法」のひとつですね。その選ぶカードによって強さが変化しますが、ちょっと考えるだけでも、香具師(5)をさらに打つとか、鍛冶屋(4)でドローして2金以上を引いてくることに賭けるとか。あるいは書庫(5)系なら、、財宝の中でも最後にプレイすることで引けるカードがさらに増えますね。
Scholar
アクション コスト5
手札を(すべて)捨てる。
+7カード
Sculptor
アクション コスト5
コスト4以下のカードを獲得して手札に入れる。それが財宝カードであれば、+1Villager
Seer
アクション コスト5
+1カード
+1アクション
山札を3枚公開する。このうちコストが2以上4以下であるカード(すべて)手札に入れ、残りは好きな順で山札の上に戻す。
Silk Merchant
アクション コスト4+2カード
+1購入
- -
このカードを獲得または廃棄するとき、+1Coffers、+1Villager
Spices
財宝 コスト5
+2金
+1購入
−−−
このカードを獲得したとき、+2Coffers
これ自体は単なるbuyの増える銀貨ですが、肉屋(5)と同じく2Coffersを得られるカードであります。5金で買うのももったいないので、何かしらの方法で楽に獲得したいものですね。鉱山(5)とか?
Swashbuckler
アクション コスト5+3カード
捨て札置き場にカードがあれば、+1Coffersを得て、Coffersを4つ以上持つならばTreasure Chestを得る。
Treasure Chest
Artifact購入フェイズの開始時、金貨を獲得する。
Treasurer
アクション コスト5
+3金
1つ選ぶ:
- 手札から財宝カードを1枚廃棄する
- 廃棄置き場から財宝カードを1枚獲得して手札に入れる
- Keyを得る
Key
Artifact
ターンの開始時、+1金
Villain
アクション アタック コスト5
+2Coffers
手札を5枚以上持つ他のプレイヤーは、手札からコスト2以上のカードを1枚捨てる。または手札を公開してそれが出来ないことを示す。
Academy
Project コスト5
あなたがアクションカードを獲得する時、+1Villager
Barracks
Project コスト6
あなたのターンの開始時、+1アクション
Canal
Project コスト7
あなたのターン中、カードのコストは1下がる。ただし0未満にはならない。
Capitalism
Project コスト5
あなたのターン中、「+○金」とあるアクションカードは財宝カードでもある。
おもしろい。
こちらも「購入フェイズ中にアクションカードをプレイする方法」のひとつです。「+○金」とさえ書いてあれば、実際には仮装コインを生まなくても構いません。鉄工所(4)でも、サプライが枯れていないときの都市(5)でも。
もちろん財宝カードなのでプレイにアクション権は必要なく、例えば手札の民兵(4)を4枚プレイして8金出せます。
そしてこの効果は「購入フェイズ中」だけではなく「あなたのターン中」であるため、いろいろ悪巧みできそうですね。鉱山をほぼ拡張(7)のように使ったり、造幣所(5)で好きなカードをコピーしたり、泥棒(4)や海賊船(4)で相手のアクションカードを廃棄できることをお忘れなく(!)。
Cathedral
Project コスト3
あなたのターンの開始時、手札を1枚廃棄する。
Citadel
Projects コスト8
各ターンでアクションカードを最初にプレイするとき、その後もう一度そのカードをプレイする。
City Gate
Project コスト3
あなたのターンの開始時、+1カード、
手札を1枚山札の上に置く。
つまり6枚の手札から好きな5枚を選べるわけです。金量調整の他、秘術師(5)や家臣(3)にも。
Crop Rotation
Project コスト6
あなたのターンの開始時、勝利点カードを1枚捨ててもよい。そうした場合、+2カード
Exploration
Project コスト4
あなたの購入フェイズの終了時、カードを購入していなければ、+1Coffers、+1Villager
例えば初手4金でExplorationを購入すると、そのターンに即1Coffersと1Villagerがもらえます。
Fair
Project コスト4
あなたのターンの開始時、+1購入
Fleet
Project コスト5
ゲーム終了後、これを持つプレイヤーのみ、追加の1ターンを得る。
マニュアルによれば、
・追加ターンの順序は通常通りその直前のターンを終えたプレイヤーの左隣のプレイヤーから。
・Fleetによって得られた追加ターンの後、(前哨地(5)などで)さらに追加ターンは得られない。
・Fleetによって得られた追加ターン中、(大使(3)などで枯れた山が元に戻るなどして)ゲーム終了条件を満たさなくなったとしても、ゲームは終了する。
とのことです。
Guildhall
Project コスト5
あなたが財宝カードを獲得する時、+1Coffers
不正利得(5)が実質3金に。掘出物(5)が4金に。物乞い(2)が6金に。あるいは鉱山や探検家(5)や・・・
Innovation
Projects コスト6
各ターンでアクションカードを最初に獲得したとき、そのカードを脇に置く。そうした場合、それをプレイする。