ドミニオンの日々(はてなブログ)

カードゲーム「ドミニオン」について

ドミニオン 〜Nocturne〜 おためしクロスレビュー

既に数週間前の話ですが。
StefドミにNocturneのカードのうちプレビューされたものが実装され、一週間限定でプレイできたわけですが、そこで使ってみた感想をまとめているうちに、自分だけでなく他の人はどう思っているんだろうか興味が湧いてきました。そこでTwitter上でカードレビューの執筆者を募ったところ、5名の方に手を挙げていただきました。

というわけで当ブログでは初の試みとなる、他のプレイヤーの方に予稿して頂いての更新となります。王国カード20種に10点満点で点数をつけ、それぞれ140字以内での考察を書いていただきました。人によってこんなにも思いが違うものなんですね。




カードまじぽにつまさきhikki夏樹エンジヒロタシ平均
Devil's Workshop6

金貨獲得が3周目以降、という変成の欠点を解消したカード。屋敷は排除できないが十分強い。工房と同じ感覚でコンボに投入するのはお勧めしない。複数枚入れるのは特殊勝利点がある場合ぐらいか。
7

事故らない工房として重宝しました。1〜3枚積みをそれぞれ試しましたが、コンボでも3枚は明らかに多いです(当たり前か)。終盤Impが切れた後はほぼゴミと化す上、多すぎるImpもただの堀となります(闇市・騎士などがあるときは別)。序盤に2枚入れると早くからImpが獲得できて楽しいです。
6

Nightフェイズ中に使える工房。このまま工房として使うとコンボにはやや向いていない。しかし、このカードをステロ(仮面等)で使うならば6金でなければ金貨、6金出れば銀やステロカードと使い分けることが出来て強いだろう。
8

引ければ2巡目で金貨を確保することができるのは優秀。しかし、中盤以降、悪魔の工房は腐り札になりやすいため、サプライに多く確保したい4コス以下のカードがあるかが重要。思ったより小悪魔が確保しにくい。nightカードはアクションを消費しないため、他のアクションと併用しやすいのが良い。
9

Impを獲得できるのが最大の強みである新たな工房。しかし工房として使いたいのにImpを獲得してしまう、ということが意外とよく起こるので気をつけたい。Impはほぼ研究所、それを工房で集められるのだから非常に強力。ただし、持続カードとの相性はあまりよくないことは留意したい。
6

普通に使っても工房、買い物を我慢すれば確実に金貨が獲得できるなんて強いと思ったら、研究所と同価値のImpはもっと強かった。Impが取れないとか、取るために銅貨を買う必要があるようなサプライで無理をする必要はない。村がなくてもImpとキャントリップが数種あればコンボは作れる。
7.00
Raider7

運用次第で巾着切りにも略奪にもなる。圧縮があると強そうに思うかもしれないが、引き切りられてあまり意味がないことも。引き切りで2枚1組で運用するのが基本になるだろう。
5

6コストで3金ですが、持続カードのため2ターンに1回しか使えません。アタックは刺さり方にバラツキがあり、安定しない印象でした。デッキの中に銅貨が多く残っていると、ならず巾着切り並みの働きしかしないときも多く、強圧縮できるデッキなら強いだろうか、という感じです。
8

次ターンに3金出る巾着切り。と言ってしまえば弱く見えるがこれが強い。相手と似たコンボを組んでいるときに、村などをを落とすことができるかもしれないので鬱陶しい。ただ、圧縮出来ない場においてはあまり強くなく、6金がやや遠いのでそこが玉に瑕。
6

2枚夜襲を確保して、毎ターン引き切りで使い回すのはかなり強く感じた。金貨性能は沼の妖婆と同じで、偏りが激しくなりやすい。圧縮がきけば、狙ってカードを落とせるようになってくるため、サプライに圧縮があるかで、強さが分かれる。圧縮が無い場合は6金の巾着切りっぽい奴が強いかを考えたい。
6

場に出ているカードが多いほど相手に選択肢が多くなるという性質から、半端なコンボを組むような場でこそ本領を発揮すると思われる。できるなら場に出すカードは絞りたいが、自身の生産力を落としてまで財宝を出さないのは本末転倒なのでやめよう。荒れ場となれば、次のターンに3金出るのも強い。
5

圧縮から2枚を交互に打ち、毎ターン常に持続している形にすると鬼強。銅貨をプレイせず、これと銀金で毎ターン8金とするとロック戦略のよう。とは言えやはり6コストであることと、沼の妖婆のように遅い3金は終盤で頼りにならず、ああこれが金貨だったらと思うこともしばしば。
6.17
Ghost Town6

村。コンボにとっての最大の敵「偏り」を排除できるため地味に強い。が、持続カードなので通常の倍集める必要があるのが悩みどころ。玉座にもかけられない。
5

漁村とかなり似た感覚で使っていました。事故を防ぐデッキのいい潤滑剤になりますが、仮想コインがでないため、うっかり序盤に買いすぎてデッキの成長が遅れることがありました。
7

次ターンを失われし都市スタートと同状態にするカード。ターンごとの強さを分散させるため強いが、このカード単体でコンボを組もうとするには枚数が多く必要である。しかし、コンボ側も銀貨よりこのカードを買う機会が多い気はするのだが果たして。
6

新たな初手5チャレンジができる村(シャッフルは入る)。村をこのカードだけ採用してコンボ組むのは安定性に欠けるが、次のターンを安定させたい時に保険かけられるのは強い。残りの山札の中身を把握することを忘れないようにしたい。わりかし便利なので、個人的には使い勝手そこそこいい。
3

使うターンに何もしないのが悩ましい村。アクション事故が起きそうなときに獲得することで、次のターンの事故を回避できる、という点を活かしたいところだが、その使い方にしても、引いたターン何もしないこのカードがデッキに入るリスクについて、やや慎重になってもいいのかも知れない。
3

次のターンに失われた都市を送ると考えると強いのだけど、持続が終わってデッキに入ると呪いと同じ。つまり買ったその次のターンだけ強く、不純物1枚を未来のデッキに送ることに。これしか村がないから仕方なく使うことも。同じ効果でイベントにしてくれたらよかったのに。
5.00
Crypt8

東京地検です、元手を隠した容疑で、逮捕状が出ています。…造幣所と同じく、圧縮効果がメインのカード。造幣所と違い、徐々にデッキ内に戻っていくのが欠点だが、調整力があるため使い勝手は悪くない。
6

ドロー系ステロの金量調整にもってこいです。強いドローカードがない場やコンボではそこまで強くない印象。
10

使い終わった後の財宝を疑似圧縮するカード。ただの圧縮と違い、金量の調整もこのカード1枚でやってしまうのが強い点。しかし、このカードが1枚のみだと徐々に圧縮が弱くなってしまうので、複数枚の投入を行いたい。また、元手の負債を無視できるのでその場合非常に凶悪となる。
8

資料庫亜種。銅貨を数枚閉まっておく使い方を想像しがちだが、シャッフルに入る前に強い財宝を2回使うことができるため、金貨等を脇に置いても強い。鍛冶屋などドロー系のカードと相性がいい。nightカードなので、ステロに圧縮として刺しやすいのが良い。しかし、脇に置く際に引きによるムラが出やすい。
9

疑似圧縮。コンボで不要な財宝を一時的に除けてもいいし、ステロで弱い財宝を除けて出力の調整に使ってもいい。Nightなのでアクション被りも気にする必要がなく、使い勝手のいいカードと言えるだろう。財宝を除けた分デッキの総金量は一時的に落ちるので、除け過ぎには気をつけたい。
8

資料庫再び、という印象。基本的にその場にある財宝はすべて脇に置いてよい。持続している時間が長いので1ゲームに2回持続すればそれで十分と言う感覚で。1枚で回すか2枚目を入れるかについては要検討。初手5-2からこれを買いステロで回したところ属州4枚まで14.9Tと出ました。
8.17
カードまじぽにつまさきhikki夏樹エンジヒロタシ平均
Shepherd6

アクションが増やせない岐路。もしくは、銅貨を捨てられない地下貯蔵庫。弱くはないが、これをドローソースにするのは正直遠慮したい。警備兵や、特殊勝利点と狂ったシナジーを持つ。
8

めっちゃ好きです。ターン開始時の手札次第ではこのカードだけでデッキを引ききることすら可能でした。勝利点を買うゲームでは常に買う可能性を考えるべきカードだと思います。鉄工所庭園に数枚指すと回りがよくなります。初手で取るのは事故のリスクが高い上、揃ったときのリターンも男爵より小さいと感じました。
7

不要な勝利点をドローに変換するカード。圧縮がない場においては特に強く、多くのドローを狙える。しかし、勝利点を捨てられなかった場合、廃村と同価値なので、このカードのみをドローソースとして使用するのは考えもの。他のドローソースと組み合わせて使っていきたい。
5

ドローソースとしては悪く無いが、緑を引かず、このカードだけ引いたりと、デッキのカード配分が結構難しい。羊飼い→羊飼いと、デッキを緑で濁さないと連鎖しにくいのも使いにくい。しかし、特殊勝利点戦法の強い味方だと思う。後相続と合わせると悪いことしそう。
6

村でなくなった代わりに、強力なルーターとなった岐路。しかし逆に勝利点が手札になければ廃村である。引き格差が大きいカードと言える。PASTUREは屋敷を擬似的に2点にするが、だからといって初期デッキの屋敷を大事にし過ぎるよりは、惜しまず廃棄してデッキを成長させた方がいいだろう。
5

岐路のようで岐路でない。あちらは重ね打ちするほどドロー枚数が増えるのに対しこちらはそうとは限らず。それでも屋敷1枚と一緒になるだけで研究所、2枚と一緒なら研究所4枚分に(ちょっと違う)。0枚なら呪い相当なのは岐路と同じ。当然偵察員と一緒に使いたい・・・あれ、偵察員さんどこ?
6.17
Pooka7

強い。呪われた金貨が。…真面目に書くと、鍛冶屋になった香辛料商人。強いが、これだけで引き切りを目指すのは苦しい。コンボでは他の鍛冶屋系を混ぜて運用したい。
2

テキスト読んだ当初は「厩舎に似てる」って思ったんですが、明らかに弱いです。使うたびに銅貨が1枚減るため、終盤には高確率で事故ったり、銀貨廃棄を余儀なくされます。ステロ・コンボ両方で試しましたがプレビュー期間では1度も満足に使いこなせませんでした。
6

財宝カードを圧縮しながら4ドローするカード。シンプルに強い。しかし、このカードだけでステロをするには少し厳しい面があるので、コンボ路線で回していきたい。一方、コンボ路線では、このカードの廃棄材を効率よく入れるカードがあると頼もしい限りである。
4

個人的には使いにくい。呪いの金貨が妖魔のあるサプライでは確定で入るため、呪いのせいで金密度が低くなるのが難点。また、ターミネイトアクション且つ呪いのせいで、村と合わせなければ質のいいドローになりにくいが、呪いの金貨のせいで、村と妖魔が揃いにくかったり云々で矛盾してるカード。
1

問題児。まずCURSED GOLDによる引き格差が凄まじい。あえて出さない選択肢も考えたいが、それができるかどうかさえ初手の引き次第。そして、圧縮かつ強力なドローであるPOOKA。これも3ターン目に引いたかどうかの格差が凄まじい。基本的に楽しいゲームにはしてくれないカードだ。
4

これというよりCursed Goldが強くない。初手で必ず買えるからと言ってこれを買って銅貨を廃棄しつつ呪いを取っていくとちっともデッキが強くならない。その呪いを廃棄する手段があればいいのだけど、廃棄すべきはCursed Goldそのものだった。初手3-3と割り切ってもいい。
4.00
Cemetery7

工房で獲得すると礼拝堂効果を持つ、ちょっとよく分かんない子。普通に買う分にはただの2勝利点カード。造幣所と同様、獲得して終わり、ではなく改築系と組み合わせて強化していきたい。
6

初手で買えない(買いたくない)4コストの圧縮カード。購入したCemeteryは役に立たないので、実質3枚までの圧縮です。購入で3〜4枚廃棄するのは序盤ではなかなか難しいため、別の獲得手段で取りたいカードです。
6

2点取りながら手札圧縮できることは強いのだが、このカードそのものが4金なのが肝。つまり、手札5枚から銅4でこのカードを買った場合、差し引き0枚圧縮となる。それでは弱いので何かで獲得するとなると、人によって圧縮の差が大きく出そうでやっかいなカードである。
5

このカード自体が邪魔なので実際廃棄する枚数ー1の枚数しか圧縮できないので使い勝手は少し怪しい。工房みたいなカードを使って獲得したり、軽い引き切りとかで購入した場合はそれなりの枚数の廃棄を期待できる。変に使っても緑でデッキが濁ったりするので、1回で呪いとか屋敷を2枚以上廃棄したい。
8

獲得時効果の廃棄だが、勝利点が1枚入ってくることは意識したい。少なくとも3枚は廃棄したいし、その中に生産力のないカードが複数含まれるのが望ましいだろう。GHOSTは即効性がないのがやや難点。後は、プレイしたくないアクションがあるときは注意が必要だ。何せ2度も使ってくれる。
5

コスト4までのカードの獲得手段が多いこのゲーム、工房はもちろん施しがあれば初手から廃棄に行けるのをお忘れなく。普通に手札5枚からお金出して買ってもイマイチ。策士打って手札たくさんから、これを買いつつ呪い4枚廃棄で6点行動とか。Haunted Mirrorは無理せず早めに廃棄を。
6.17
Faithful Hound7

太郎丸(捨てても捨てても戻ってくるゾンビ犬)。工匠や地下貯蔵庫系とのシナジーは素晴らしいが、闇雲に入れてもただの堀なので、運用は計画的に。
1

保管庫や風車で捨てつづければ金量を稼ぐことができますが、+アクションがないため事故りやすいです。
1

捨てると手札に戻ってくるカード。堀と違いアタックを受けないわけではない。このカードを自分で捨てて次のターンの手札を増やすことはできるが、その手数に見合った働きをするのか。村系アクションが多ければ強いが、それはこのカードだけに言えることではない。
3

2ドローだし、使い勝手は堀みたいなもん‥。次のターンへの投資とか山賊とかで捲れたらラッキーってくらいのカードだけど、これを取る手数が勿体ない‥。城塞みたいにすぐ戻って来てくれたのなら良かったんだけどなぁ‥と思うカード。
1

リアクション効果は強力なのだが、結局これ自体はただの+2カードを引くであり、これが手札に戻ってきても……となる問題を抱えている。ハンデス対策として運用するにはさすがに心許なく、手札を捨てるカードと組み合わせてリアクションを積極的に活かせる場で使っていきたい。
5

地味に強いのだけど、堀には敵わず。また馬商人は新たに1ドロー出来るのに対し、こちらはこれだけが手札に戻る。例えば民兵に対してこれを1枚捨てたとして、これを含めた4枚に回復したとしてそれが何なのか。毎ターン保管庫や物置が打てるようならこれを大量に捨てるとか、工匠連打とか?
3.00
カードまじぽにつまさきhikki夏樹エンジヒロタシ平均
Blessed Village6

運命力が問われるカード。相手には圧縮させ、自分には銀貨を押し付けてくる。買った後はただの村だが、コンボデッキを組む上で無視できないのが悩ましい。
5

得たBoonsを次ターンに回せるという便利さ。
6

獲得時に小さなボーナスを得られるカード。ドミニオンは拡大生産するゲームなので序盤にこのカードを買うことは大きな有利をとれるかもしれない。しかし、中終盤は本当に些細なものとなるので、過信は禁物である。もっとも村として機能するため、十分だろう。
6

boonは序盤にかなり役立つ効果のものが多いため、初手で購入することが許される村の1種だと思います。ハズレを引いた時は辛いですが、その分あたり引いた時のリターンも大きいので、boonガチャは狙う価値は十分あると思います。
4

普通の村が3コストなので、1コストでBoonを受け取ると思えばコスパは悪くないが、何を受け取れるかは分からないので、過度な期待は禁物。アクションとしてはただの村なのも些か物足りないところではある。
4

「いまそれもらっても意味がないんだよなー」と言いたくなることの多いBoonの効果を1ターン先送りできるのは地味にありがたい。とはいえこれは「獲得時にいいことがある村」であり、それ以上でもそれ以下でもない。工房系で取ってアクションフェイズ中にBoonを得られるのはちょっと便利。
5.17
Idol4

2枚目の財宝-アタック。連打するデッキを作りたいが、魔女や拷問人と違い自身にドロー効果がないのが悩みどころ。祝福のランダム性も困りもの。
8

語り部と組ませると凶悪。Boonsは手札を捨てたり廃棄できる効果があるため、禁制品と同じく先に出しましょう。序盤はほぼ呪いを撒けないため、他に早い呪い撒きがある場合はそれを選ぶ方が良さそうです。
7

ややこしい効果のカード。振れ幅が大きく、其のためコンボ側よりも寧ろドロー系ステロが主として買っていくことになるだろう。ステロならば5金で金貨が買えない場合の銀貨の代わりになり、もしかしたらで呪いが撒けるし、でなくても銀貨よりはいいだろう。
7

結構個人的に好きなカードです。boonは地味ですが、boonによっては、金貨以上の役割を果たしてくれます。引き切りデッキに複数枚入れて呪い巻きや、ステロに差して、boon、運が良ければ呪い撒きを狙う使い方でも全然強いです。入れるなら2枚以上、圧縮が効かない場なら3枚は取りたいです。
3

Boonのバリューを考えれば金貨より強い……気がするが、実際はそう上手く欲しいBoonばかりがめくれるわけもない。呪いを撒く効果も、引き切りでなければ運次第で、あまり安定した運用はできないカードと言えるだろう。アタックへのリアクションがないかは気をつけたい。
9

狂信者のように、圧縮しつつ買い占めるとそれだけでゲームを制する。1枚打つのと2枚打つのでは大違い。そして呪いを取るとさらに2枚揃いにくくなるため、Idol集めと言うゲームに勝つことが第一目標に。購入フェイズでは他の財宝カードより先にプレイすることを忘れないように。
6.33
Druid4

脇巫女。博麗霊夢って名前にしてもよかったかもしれない。脇のカード次第で強さが大幅に変化する。圧縮がこれしかない場合、複数入れて無理矢理圧縮するか、諦めるかはあなた次第。
3

Boonsの種類によって強さが変わりますが、どのBoonsも単体では大した効果ではありません。
6

なんのBoonがあるかで大きく評価値が変わる難しいカード。最低限+購入があるからましかもしれない。銀貨よりはましだろう。
4

buyが無いプールだと重宝したりするので、一概に弱いとは言えない。boonの種類によって強さが変わる。変則的な木こり的な認識。
6

脇に置かれるBoonsでそもそも使い勝手から大きく変わるカード。ただ、Boonsをターミナルとして使いたいか考えれば、選択の柔軟性を踏まえても、2コスト相応の強さであることは多いだろう。
5

stefドミでは最初にめくられる3枚のBoonの効果が表示されないので調べるところからゲームが始まる。効果はもちろんその3枚次第です。
4.67
Fool9

初見では低評価だったが、森の迷子が結構強いので、無視できないカードと評価を改めた。1枚でなんでもアリを実行する。
7

Boonsには当たりはずれがありますが、Lost in the woodsで毎ターン初めにボーナスを得られるのがかなり便利です。
10

Boonをフル活用するカード。使用時に条件付きでBoonを三枚使う効果は紛れもなく3金トップクラスの強さであろう。勿論、stateも不要札を切ってboonを得るのならば当然強いカードである。惜しむらくはstateがタイミング悪く人に渡る可能性があることだろうか。
6

boon3枚使えるのは普通に強い。森の迷子が普通に便利なので、愚者がある環境は森の迷子の取り合いになりやすい。森の迷子を確保したいため、複数愚者を積みたくなるが、愚者自体が森の迷子を持ってると呪いになりうるため、複数積めないのが難点。
6

基本的にLitWは、一度に大きくアドを稼ぐわけではなく、小さなアドを積み重ねるデザインなので、長期戦を見据えて取るカードと思っていいだろう。HeirloomのLucky Coinは、ステロに追い風。Foolのいる場でコンボを目指すなら、銀貨が邪魔にならないよう気をつけたい。
6

二人が買って交互に打つとその二人だけが大きく得をするため、3人戦以上では買わないわけにはいかない。自分だけ買ったら2回目以降のプレイは意味がないので、Lost in the Woodsの効果で捨てましょう。書庫や移動動物園、CursedVillageとともに。
7.33
カードまじぽにつまさきhikki夏樹エンジヒロタシ平均
Werewolf9

要注意カード。入れすぎてもアタックに使えるので腐らない。アタック効果は地味なので、他のアタック鍛冶屋を優先させるべきかもしれない。
9

事故っても無問題な鍛冶屋。つよい。
8

無駄のない鍛冶屋。シンプルに鍛冶屋として使っても強く、Night効果のほうもHexがおぞましいくらいに強いので枚数が多少多くても問題ない。コンボ側はこのカードを多く集めることが想定されるので場合によっては三山が早くなるしHexで足を引っ張りあうのも人狼らしい。
9

hexは運ゲーと言われてるが、その不確定要素の妨害であるhexを送りつけることができるカードは基本高評価。普通に使えば、鍛冶屋だが、村が足りないなどで打ち余らせても相手にhexを叩き込めるので使い勝手はかなり良い。コンボデッキの優秀なドロソになるカードだと思う。
2

Hexの最もつまらない点は、被害の度合いがめくったもので大きく変わる点だ。つまり、こいつで村鍛冶する場は、単にHexの被害が大きかった方が負ける場になるということだ。そして、このカードはそれ以外のことができるデザインにもなっておらず、つまりつまらないカードである。
6

昼間は鍛冶屋、夜は人を襲う人狼。鍛冶屋で鍛冶屋を引くことを事故と言うけれどこちらはそうはならず。とは言えNightカードとしてプレイするために買うわけもなく、あくまで保険の効く鍛冶屋として2枚入れてのステロと割り切ろう。なおNightフェイズにプレイした後に御料車が呼び出せます。
7.17
Skulk4

金貨が4金で買える、そう思ったあなた、沈みますよ、呪詛で流されますよ。…まあそういうことです。自分へのメリットがほぼないので、使用せずに改築したほうが強いことが多い。
7

初手で取ると2周目にアタックカードと金貨+αが使える。つよい。アタックもHexの刺さり方次第では凶悪です。
8

4金の金貨。めっちゃ強い。効果も+購入と妨害のコンボ側が欲しいものをもってて大変宜しくない。勿論ステロ側でも2順目のデッキに金貨が入ることは大きなメリットとなるだろう。
8

最速で相手にhexを叩きつけることが可能な上に、オマケに金貨まで付いてくる。海の妖婆と違い、自分に+@要素があるのはかなり優秀。鉄工所や望楼と合わせて悪いことしてみたいなぁ‥。コンボデッキの金量確保したり、連打して相手に痛手を与えたりと思ったより個人的には強いカードだった。
6

強い。金貨を獲得する代わりに、生産力のないこのカードも取らされるということなのだろうが、Hexには少なからずえげつないものが存在するため、こいつはアタックとしてそこまで弱くない。つまり、金貨獲得と合わせて、こいつは強いということだ。
6

プレイ時の効果なんてどうでもよい。初手で買って金貨を得ることがどれだけ強いか。2周目に金貨を含んだデッキがどれだけ強いか。手札に望楼と鉄工所があるときに鉄工所でこれを獲得→金貨獲得→望楼で山の上に→Skulkは要らないから廃棄しちゃえ→望楼で3ドロー、って超強くないですか。
6.50
Cursed Village10

引き切りを1枚でこなす狂カード。寵臣と違いコインは出せないが十分に強力。圧縮して場に出すアクションカードをかき集めたい。呪詛はメリットになることもあるので、あまり恐れず購入してもよいだろう。
10

騒がしい村と望楼を同時に打つ感じの効果。購入時のHexも無視できるほどのカードパワーです。他の書庫系カードと同じく、馬商人などの手札を捨てる系のカードと組み合わせたいです。
9

このカードだけでコンボを始める村。効果は他の村をみてもトップクラスの性能で非常に強い。デメリットのHexも購入した後には影響のないものは多く、文面ほど取りづらいものでもない。ただ、避けようがないHexも何枚かあり、それでコンボが崩れるかもしれないがそれは諦めよう。
8

自分も痛手を負うが、場合によっては大して痛手にならないこともある。望楼の付いた村だが、普通に使っても普通の村なので、他の村と併用して使いたいカード。村、何か、呪いの村のような順番でデッキを回していきたい。どちらかと言うと村というよりドローソースと捉える方がいいのかもしれない。
7

村に書庫系ドローがついているなんて、コンボにとってこれほどありがたい話はない。普通に使っても2枚は引けるし、非常に優秀な村と言えるだろう。ただ、デメリットがHex次第で、無害だったりクリティカルな被害を受けたりと、ムラがある点については、あまり褒められないところだ。
10

Hexだけ我慢すればとんでもない強さ。アクションと手札が増えるカードと相性がいいのは当然アクションと手札が減るカードなのだけど、そんなのいくらでもあるよ。ピンと来ない方はCursed Village→改築→Cursed Villageって打ったところを想像してみてください。
9.00
Leprechaun6

大願成就も強いが、呪詛を無視して金貨を集めるだけでも強い。大願成就は1ターンに1回しかできないので、複数枚入れる必要はない。
4

初手で取ると、金貨はありがたいんですがHexも食らいまくるためあんまり強くないです。コンボが出来上がったあたりで1枚入れてwishを狙うのがよさそうです。5・6コストに強いアクションがなければ取る価値はないと思います。
10

どう考えても壊れ。何故3金のカードなのかいささか疑問である。金貨の価値がデフレしているとはいっても今の環境ならば十分強い文句なしのカードである。デメリットのHexも気にならないほどのカードパワーである。欲をいえば、Wishのパワーはもう少し強くても良かったのではないか。
5

引き切りデッキが出来かけの段階で、それを完成に持って行ってくれるカード認識。7枚目の条件がわりかしシビアで、構築力を問われるが、決まれば大願を絡めて一気にデッキ完成が可能。玉座の間を6枚目で使って7枚目にこのカードを2回使う裏技も可能。素の効果自体もプール次第で強いと思う。
(申し訳ありませんが、使う機会のなかったカードのため、評価は控えさせて頂ければと思います。)8

「金貨を獲得する」というパワーワード。そして強化版大君主であるWishのバカみたいな強さ。コンボならもちろんWish狙いでいいのだけど、ステロでもHexに耐えて金貨獲得のために買ってよい。そしてコンボで引き切りが成立するならそのWishをそのターンに使うことまで考えること。
6.60
カードまじぽにつまさきhikki夏樹エンジヒロタシ平均
Exorcist7

屋敷を研究所に改築するので、実質2枚圧縮。圧縮してもそのターンの購入ができるのが強み。だが、執事は屋敷と揃わなくても6金が出るが、祈祷師は救済措置がないので個人的にはイマイチ。
4

「Ghost取れるやん! 強い!」って思ったんですが、購入した5コストのカードをわざわざ廃棄してまで欲しいカードでもないですね。詐欺師がある場では押し付けられた公領を有効活用できるのがうれしいです。屋敷を廃棄してwill o wispを取るのが多かったです。
7

圧縮+そこそこいいものもらえるカード。まず、序盤で屋敷を切ることが出来るうえに研究所に化けるかもしれないキャントリップを貰えるのはなかなかに有用である。
しかし、一番欲しいGhostが非常に取りづらく、他のSpiritばかり集まってしまうのは考えものである。
4

引き揚げ水夫同様、屋敷引かない事故とか起こることも‥。という悪い面は置いといて、屋敷を鬼火に変換できるのは純粋にデッキ回転が良くなって強い。後、他のアクションと被っても良い点も良い。しかし、終盤は腐る事がそこそこあるのと、他のspiritカードは取るまでそこそこ手間がかかる。
9

序盤はほぼ研究所となるWispだが、中盤以降は思うように機能しないことも多い。そのWispを2順目から獲得できるこのカードは非常に優秀と言える。不要なパーツをImpにする動きも勿論強く、Nightカードなのでアクション被りのリスクとも無縁で、初手の有力な購入候補となるだろう。
6

屋敷はもちろんWill-o'-Wispにするのだけど、無理に銀貨をImpにしてデッキの金量が不足してもいけない。特にImpやGhostはコンボの種なので、引き切りを作るという意思を持っていなければ、Will-o'-Wispのためだけに取ることもないだろう。
6.17
Pixie2

序盤で2枚圧縮できる可能性がある。しかし基本的にはただのキャントリップなので、積極的に入れるカードとまでは言えない。進化すると大妖精になる(嘘)。
3

廃棄しないと効果を得られない使い捨てカード。余ったbuyで買っていいBoon引ければラッキー、という感じです。ザ・脇役。
7

Boonを2回使うことの出来るカード。Boonがいくら微妙とはいえ、2回使えるならば強いのものもちらほらある。例えば手札を1枚廃棄する、Will-o'-Wispを獲得するなどは序盤に2回発動できたら十分他との差が開けるだろう。ただ、Boonの捲れで大きく変化するのもこのカードの常といったところか。
4

手先みたいな感じでとりあえず銀いらない時とか2金出た時に取る。腐ってもキャントリップだし、偶に銀以上の働きしてくれるので使い勝手は悪くない。2コススペって感じ。
7

Pixieは強力だが、使い捨てのカードを買うかどうかの判断は難しい。銀貨を買いたくないような場では選択肢になるだろう。むしろ本体はGoat。これほど強力な圧縮を最初から持っているとなると、様変わりするゲームは多いだろう。
5

2金のキャントリップと言えば「とりあえず買う」カード枠。The Mountain's Giftがめくれた時は強かった。弱いBoonなら次の機会にと大事にしてるとゲーム終了まで持ち続けたりするので注意。Goatはとても強い銅貨ですが、そのため5-2スタートがちょっと弱くなります。
4.67
Vampire8

祭壇の変化形。アクションが減らない代わりに2周に1回しか使用できない。強いが、目当てのカードの入手が間に合うかよく考えたい。鍛冶屋があると嬉しい。
6

5コストまでのカード獲得+手札廃棄という祭壇に似た効果。ですが、こちらはデッキ2周で1枚しか取れません。事故らないという長所もありますが、1コスト上の祭壇の方がずっと強いと感じました。
9

妨害しながら5コストとるカード。何の制約もなく5コストをとることができるのは強く、同時に相手にHexを与える効果もバラツキが大きいもののかなり強い。一方でBatもアクションを使わず圧縮出来るのでなかなかに有用。ただ、カードを交換する関係上複数枚入れないと安定しないのが珠に傷。
8

純粋に5のカードなんでも取れるのは強い。公領取れる点も良い。しかもHEXもついでにばらまいてくれるので、自分は拡大生産しつつ、相手を止めてくれる。蝙蝠は軽圧縮としてはかなり遅いため、まあ気持ちの圧縮くらいで。2枚くらいが個人的には丁度いい。9点付けて良いけど、5のカード次第なので8。
6

2枚体制にして交互に使いたいアタック。アタック効果もさながら、公領を獲得できるのが非常に強い。Batから戻るにはエサが必要であることを忘れないように構築しよう。
6

大学のような感覚で、研究所や狩猟団のような数多く集めたいコスト5のカードを取るために使えるかと言うと、次の一周はBatになってしまうため微妙。廃棄手段として使うにしても1周遅いのでこれまた微妙。他に廃棄手段があるときなどBatの餌がなくなってしまったりすることも。
7.17
Necromancer5

実は結構な狂ード。墓暴きで墓暴きを属州に拡張して、廃棄した墓暴きを魔術師で回収、なんてこともできる。村があればだけど。改築系統の有無で強さが変化する。
4

初期に廃棄置き場に置かれているカードはどれも大した効果ではないので、初手で取るカードではなさそうです。
8

Nocturne屈指の悪用しがいのあるカード。廃棄場にアクションが入りやすい場では異常なほどに活躍するだろう。逆に、能動的に廃棄しない場では石工ゾンビがせいぜい軽圧縮するくらいであまりパッとしないかもしれない。しかし、三種類のゾンビから好きなのを選べる点は器用ともとれる。
4

使い勝手は微妙だけど、騎士とかあると使い勝手が一気に上がる。使ったカードが裏向きになることには注意。個人的にゾンビの弟子がわりかし便利だと思う。他は何か使いにくいし、これらを使うために勧んで取ろうとは思わない‥。
5

使用感ははみだしものに近い。必要なアクションは廃棄しておきたいが、当然全員のNecromancerを利することになるので、意識して手順を考えたいところ。最低限ゾンビを使えるが、ゾンビの動きはあまり強くないので、あまり序盤から取っても旨味は少ないだろう。
7

廃棄置き場を対象とした大君主。勿体なく思わずにZombie Apprenticeで強いアクションカードを廃棄置き場に送れば何度でも使えるように。各コンボパーツを廃棄すればこれだけで引き切りが可能に。とはいえ準備に手間がかかった上、それを他家に利用されるの腹立ちませんか。
5.50


というわけで、現時点ではCursed Villageが最強カードという評価となりました。残る13種が公開され、更にプレイを重ねるとこの評価はどう変わるのでしょうか。