ドミニオンの日々(はてなブログ)

カードゲーム「ドミニオン」について

Treasurerがぼくのこころをなやませる

Treasurer

アクション コスト5


+3金
1つ選ぶ:

  • 手札から財宝カードを1枚廃棄する
  • 廃棄置き場から財宝カードを1枚獲得して手札に入れる
  • Keyを得る

Key
Artifact


ターンの開始時、+1金

Treasurer(5)ですが、ドミニオンというゲームで使われる数あるカードの中で、悩ましさで言えばトップなんじゃないでしょうか。
その悩ましいポイントについてまとめてみました。なので以下の文は、特にTreasurerの使い方とか戦術指南みたいなものではありません。ただただ、あー悩ましいなーと書くだけです。


  • そもそも買うべきか悩む

いくら3金出るからと言って、アクション権はいろいろ他の事にも使いたいわけです。序盤でするっと6金出たとき、金貨でもいいところをわざわざTreasurerを買うべきでしょうか。
ところが買わずにいると、対戦相手にいいようにされてしまいます。Keyはずっと独占され、廃棄置き場の銅貨は一人で使い放題です。Treasurerの3金と廃棄置き場から獲得した銅貨の1金、さらにKeyから得られる1金を合わせて5金出せるのが一人だけなんてさすがに許せません。こちらも買うことで、相手も悩ませる必要があるでしょう。

  • 3つの選択肢で悩む

廃棄するのは当然銅貨ですし、その後廃棄置き場から拾ってくるのも当然銅貨、と考えると、Treasurerをプレイしたときの3つの選択肢はそれそれ上から、+2金・+4金・+3金相当にあたります。

Treasurerと銅貨2枚を持つとき、

  • 銅貨を廃棄すれば4金
  • 廃棄置き場から銅貨を拾えば6金
  • Keyを得れば5金

一番上はつまり金貸し(4)であり、一番下はその後毎ターン+1金を予約するという意味では宝物庫(5)のようです。さて序盤で、上のように4金にも6金にもできるという状態が一番悩ましいときだと思うんですが、さてどれを選ぶべきなんでしょうか。早いうちに銅貨圧縮はしたいけど、早いうちに金貨獲得だってしておきたいし、それよりKeyだって欲しいわけですよ。


  • 廃棄置き場の銅貨の枚数で悩む

Treasurerの強いところは、それ単体で4金、Keyも合わせれば5金出せるというところです。しかし廃棄置き場に銅貨がなくなってしまってからはそうもいかず。
ではどの程度序盤に銅貨を廃棄しておくべきなのか、中盤あたりではもうやめておくべきなのか。点数でリードしているなら次の自分のターンの分も考えて貯めておくべきなのかもしれませんし、1周の間にどれだけ「残り弾」が消費されるのかの予想次第だったりしますし。


  • Keyの持ち主で悩む

例えば4人戦で、みんなデッキにTreasurerを入れている状況ではKeyの持ち主がクルクルと変わりますが、当面勝利点を競っている相手が上家(右隣)だとしたとき、そのプレイヤーが持っているKeyは奪うべきなんでしょうか。自分で奪わなくても残りの2人に奪う気があり、この1周で奪うつもりなのであれば、ここで自分が奪ってもすぐに取られるため意味がありません。ならば他の選択肢を選ぶべきかとも思うんですが、他の二人が「奪ってくれる」保証がない以上、「お仕事」は自分が引き受けるべきなんでしょうか。

ドミニオン 〜Renaissance〜 マニュアル公開

Dominion: Renaissance

http://riograndegames.com/Game/1334-Dominion-Renaissance

いよいよRenaissanceのマニュアルが、つまりは全カードが公開となりました。上のリンク先の右上のボタンからダウンロード可能です。


ちょっと時間がないなか、がんばって訳してみました。以下既に公開済みのカードもあわせ、全カードとなります。





Acting Troupe
アクション コスト3


+4Villagers
このカードを廃棄する

Border Guard
アクション コスト2


+1アクション
山札を2枚公開する。1枚を手札に入れ、もう1枚を捨てる。この両方のカードがアクションカードであれば、HornかLanternかHornを得る。

Horn
Artifact


1ターンに1度、Border Guardを場から捨てる時、それを山札の上に置いてもよい。

Lantern
Artifact


あなたのBorder Guardは3枚を公開して2枚を捨てる。
(この3枚がすべてアクションカードであれば、Hornを得る。)

HornやLanternが得られる効果を除いても、相当強いと思います。そして2枚のアクションカード公開に成功したときどちらを得るか、悩みどころです。
ところでマニュアルによれば、山札が少なくて公開するに十分なカードがないときはHornやLanternを得られないとありますが、それよりもLanternを得ているときに山札が2枚しかないときは、2枚公開して1枚を手札に入れて1枚を捨てる?それとも2枚とも捨てる?
Lanternの効果を素直に読めば後者な気がするんですが・・・

Cargo Ship
アクション 持続 コスト3


+2金
1ターンに1度、あなたがカードを獲得したとき、それを表向きに脇に置いてもよい(このカードの上に)。
次のターンの開始時、それを手札に入れる。

玉璽(5)のような効果ですが、あちらは次のターンに手札5枚、こちらは6枚ですからかなり違います。一応Cargo Ship1枚につき乗せられるのは1枚しかないとか、玉璽に劣る面もありますが・・
脇に置かなかったときは、このカードは持続しないようです。

Ducat
財宝 コスト2


+1Coffers
+1購入
−−−
このカードを獲得したとき、手札から銅貨を廃棄してもよい。

Experiment
アクション コスト3


+2カード
+1アクション
このカードをサプライに戻す。
−−−
このカードを獲得したとき、もう1枚Experimentを獲得する(これによってさらにもう1枚獲得することはない)。

マニュアルによれば、はみだし者(5)や大君主(8d)をExperimentとしてプレイしたとき、Experimentではなく、それぞれ自身のサプライに戻るとのことです。場から離れたときにもとに戻るということは、場からサプライに移動している間に「あ、俺Experimentじゃなくてはみだし者だった!」と気付くイメージなんでしょうか。

Flag Bearer
アクション コスト4


+2金

    • -

このカードを獲得または廃棄したとき、Flagを得る。

Flag
Artifact


手札を引くとき、+1カード

「前哨地(5)での追加ターンでは3枚でなく4枚」とマニュアルにもあることから、やはりFlagはクリンナップフェイズの手札を引く時だけに関与するようです。
ところで4人戦で、詐欺師(3)をプレイし、他の3人が全員Flag Bearerを公開したら、やはりFlagは3番目にFlag Bearerを廃棄された人、つまり右隣の人のものになるんでしょうね。

Hideout
アクション コスト4


+1カード
+2アクション
手札を1枚廃棄する。
それが勝利点カードであれば、呪いを獲得する。

え?


手札強制廃棄の村。ドミニオンにおいて、手札1枚を廃棄するカードはだいたい何かメリットがあるものだったじゃないですか。金貸し(4)や採集者(3)はコインが出るとか、改築(4)系はカードを獲得できるとか。引揚水夫(4)や弟子(5)なんかもありましたが、こちらは廃棄したことに対して何もメリットがないどころか、屋敷廃棄で呪い獲得ですって。一応その呪いを廃棄することもできますが、2手かけてやっと1枚廃棄とは。
避難所戦とか、廃墟が撒かれるゲームであればいいんでしょうかね。あるいは望楼(3)を手に持っているとか。


Improve
アクション コスト3


+2金
このターンのクリンナップフェイズの開始時、場からアクションカードを捨てようとするとき、その1枚を廃棄し、コストが1高いカードを獲得してよい。

場にあるカードを高コストカードにする、といえば行進(4)のようです。他にアクションカードがなければImprove自身を選択することもできますし、終盤は宮廷(7)を属州にしたり。


Inventor
アクション コスト4


コスト4までのカードを獲得する。
このターン、カードのコストは1下がる(ただし0未満にはならない)。

工房(3)+橋(4)。もちろん重ね掛けすれば2枚目では実質コスト5のカードを獲得できます。ただし要アクション権。
そして値下げと言えばbuyが欲しいところですが、この橋にはそれがありません。他で用立てましょう。

Lackeys
アクション コスト2


+2カード
−−−
このカードを獲得したとき、+2Villagers

その2つのVillagersをこのカードに使うことを考えれば、つまり2回まで研究所(5)、それ以降は堀(2)になると思えば、なかなかお買い得じゃないでしょうか。

Mountain Village
アクション コスト4


+2アクション
捨て札置き場を見て、そこからカードを1枚手札に入れる。これができないとき、+1カード。

Old Witch
アクション アタック コスト5
+3カード

他のプレイヤーは呪いを獲得し、手札から呪いを廃棄してもよい。

魔女(5)も歳を取ると3枚引けるようになりました。
受ける側としては、打たれたときに手札に呪いを持っている方がいい、と聞くと香具師(5)のようですね。そして呪いが枯れたあとはただ相手の手札の呪いを廃棄してあげる、利敵行為のカードに。
マニュアルによれば、堀(2)を公開すると、呪いを獲得することも廃棄することもできなくなるようです。

Patron
アクション リアクション コスト4


+1Villager
+2金
−−−
このカードを(「公開する」という効果で)公開したとき、+1Coffers

リアクションにもいろいろありましたが、とうとう「公開」に反応するリアクションカードが登場しました。あれとか、あれとか・・・
一番「公開」しやすいカードってなんでしょうね。狩猟団(5)ですかね。


Priest
アクション コスト4

+2金
手札を1枚廃棄する。
以降、このターン中、あなたがカードを廃棄するたびに、+2金。

後半の効果、反応するのは「あなたのカード」である必要はありません。つまり大地への塩まき(4)などでサプライのカードを廃棄したときでも。一方海賊船(4)などで相手のカードを廃棄したときは「相手に廃棄させた」ので対象になりません。


Recruiter
アクション コスト5


+2カード
手札を1枚廃棄する。そのカードのコスト1金につき+1Villager

Research
アクション 持続 コスト4


+1アクション
手札を1枚廃棄する。
そのコスト1金につき、山札から1枚を裏向きに脇に置く(このカードの上に)。次のターンの開始時、それらを手札に入れる。

例えば屋敷を廃棄すると、次のターンは手札7枚からスタート。つまり次のターンの手札に研究所が2枚入っているのと同じに。

Scepter
財宝 コスト5


このカードをプレイしたとき、1つ選ぶ:
・+2金
・このターンにプレイされた、場にあるアクションカードをもう1度プレイする。

噂の「購入フェイズにアクションカードをプレイする方法」のひとつですね。その選ぶカードによって強さが変化しますが、ちょっと考えるだけでも、香具師(5)をさらに打つとか、鍛冶屋(4)でドローして2金以上を引いてくることに賭けるとか。あるいは書庫(5)系なら、、財宝の中でも最後にプレイすることで引けるカードがさらに増えますね。

Scholar
アクション コスト5


手札を(すべて)捨てる。
+7カード

Sculptor
アクション コスト5


コスト4以下のカードを獲得して手札に入れる。それが財宝カードであれば、+1Villager

Seer
アクション コスト5


+1カード
+1アクション
山札を3枚公開する。このうちコストが2以上4以下であるカード(すべて)手札に入れ、残りは好きな順で山札の上に戻す。

Silk Merchant
アクション コスト4

+2カード
+1購入

    • -

このカードを獲得または廃棄するとき、+1Coffers、+1Villager

Spices
財宝 コスト5


+2金
+1購入
−−−
このカードを獲得したとき、+2Coffers

これ自体は単なるbuyの増える銀貨ですが、肉屋(5)と同じく2Coffersを得られるカードであります。5金で買うのももったいないので、何かしらの方法で楽に獲得したいものですね。鉱山(5)とか?

Swashbuckler
アクション コスト5

+3カード
捨て札置き場にカードがあれば、+1Coffersを得て、Coffersを4つ以上持つならばTreasure Chestを得る。

Treasure Chest
Artifact

購入フェイズの開始時、金貨を獲得する。

Treasurer

アクション コスト5


+3金
1つ選ぶ:

  • 手札から財宝カードを1枚廃棄する
  • 廃棄置き場から財宝カードを1枚獲得して手札に入れる
  • Keyを得る

Key
Artifact


ターンの開始時、+1金

Villain
アクション アタック コスト5


+2Coffers
手札を5枚以上持つ他のプレイヤーは、手札からコスト2以上のカードを1枚捨てる。または手札を公開してそれが出来ないことを示す。

Academy
Project コスト5


あなたがアクションカードを獲得する時、+1Villager

Barracks
Project コスト6


あなたのターンの開始時、+1アクション

Canal
Project コスト7
あなたのターン中、カードのコストは1下がる。ただし0未満にはならない。

Capitalism
Project コスト5


あなたのターン中、「+○金」とあるアクションカードは財宝カードでもある。

おもしろい。
こちらも「購入フェイズ中にアクションカードをプレイする方法」のひとつです。「+○金」とさえ書いてあれば、実際には仮装コインを生まなくても構いません。鉄工所(4)でも、サプライが枯れていないときの都市(5)でも。
もちろん財宝カードなのでプレイにアクション権は必要なく、例えば手札の民兵(4)を4枚プレイして8金出せます。
そしてこの効果は「購入フェイズ中」だけではなく「あなたのターン中」であるため、いろいろ悪巧みできそうですね。鉱山をほぼ拡張(7)のように使ったり、造幣所(5)で好きなカードをコピーしたり、泥棒(4)や海賊船(4)で相手のアクションカードを廃棄できることをお忘れなく(!)。

Cathedral
Project コスト3


あなたのターンの開始時、手札を1枚廃棄する。

Citadel
Projects コスト8


各ターンでアクションカードを最初にプレイするとき、その後もう一度そのカードをプレイする。

City Gate
Project コスト3


あなたのターンの開始時、+1カード、
手札を1枚山札の上に置く。

つまり6枚の手札から好きな5枚を選べるわけです。金量調整の他、秘術師(5)や家臣(3)にも。

Crop Rotation
Project コスト6
あなたのターンの開始時、勝利点カードを1枚捨ててもよい。そうした場合、+2カード

Exploration
Project コスト4


あなたの購入フェイズの終了時、カードを購入していなければ、+1Coffers、+1Villager

例えば初手4金でExplorationを購入すると、そのターンに即1Coffersと1Villagerがもらえます。

Fair
Project コスト4


あなたのターンの開始時、+1購入

Fleet
Project コスト5


ゲーム終了後、これを持つプレイヤーのみ、追加の1ターンを得る。

マニュアルによれば、
・追加ターンの順序は通常通りその直前のターンを終えたプレイヤーの左隣のプレイヤーから。
・Fleetによって得られた追加ターンの後、(前哨地(5)などで)さらに追加ターンは得られない。
・Fleetによって得られた追加ターン中、(大使(3)などで枯れた山が元に戻るなどして)ゲーム終了条件を満たさなくなったとしても、ゲームは終了する。
とのことです。

Guildhall
Project コスト5


あなたが財宝カードを獲得する時、+1Coffers

不正利得(5)が実質3金に。掘出物(5)が4金に。物乞い(2)が6金に。あるいは鉱山や探検家(5)や・・・


Innovation
Projects コスト6
各ターンでアクションカードを最初に獲得したとき、そのカードを脇に置く。そうした場合、それをプレイする。

Star chart+ドローカードで確定される未来


今回の拡張でStar chart(3)が発表される以前、ちょうどこのブログの下書きに「鍛冶屋の皮肉」というタイトルの記事を書いて保存していました。鍛冶屋(4)というカードはドミニオンの序盤において大変罪作りなカードだな、という内容のものでした。
ドミニオンにおける多くのゲームでは、初手で2枚のカードを買ってデッキ12枚をシャッフルし、その後も1ターンに1枚のカードを買うことでデッキ内のカード枚数はおおむね1枚ずつ増えていきます。その初手が鍛冶屋-銀貨だとして、第3ターン開始前に12枚をシャッフルしたとき、その鍛冶屋の位置によってその後の展開は大きく変わります。
上から1〜5枚に鍛冶屋があるとき、つまり第3ターンに鍛冶屋をプレイできたなら、6〜8枚目を引くことでそこそこの金量を出し、多くの場合コスト5か6の強いカードを買うことができるわけですが、それだけでなく山札の残りが9〜12枚目の4枚だけになることが重要です。第4ターンの開始前に、いま引いた1〜8枚目と購入した「強いカード」を合わせた9枚をシャッフルして山札の下に置くことになり、合わせて13枚のうち下から9枚(上から5〜13枚目)には鍛冶屋とその「強いカード」を含みます。もし上から5〜10枚目の中に鍛冶屋が来れば第4〜5ターン目にプレイできるため、第6ターンは下からちょうど5枚を手札とし、鍛冶屋を2回・「強いカード」を1回プレイしてデッキ3周目を終えることができます。4周目の開始は第7ターン。
一方、デッキ2周目の上から6〜10枚目に鍛冶屋があるとき、つまり第4ターンに鍛冶屋を打つときは、残り2枚の山札から3枚引くことになり、ここでリシャッフルが入ります。第3ターンに手札5枚で買った「そこそこのカード」を含んだ6枚をシャッフルしてそのうちの1枚を引き、やはり「強いカード」を買って第4ターンを終えます。第5ターンは残り山札5枚をちょうど引いて手札とし、デッキ15枚をシャッフルして第6ターンが始まります。上と比べると、鍛冶屋や「強いカード」のプレイ回数はちょうどデッキ半周ほどの差がつくことがわかります。
なお、最初の鍛冶屋の位置が11〜12枚目だったときの弱さは、山札の残り枚数を考えるとわかります。第5ターンにようやく鍛冶屋をプレイしても、9枚の山札から3枚引き、ここではじめて「強いカード」が買えたとして、プレイできるのは早くて第7ターン以降です。

特に、第4ターンにプレイしたときにいつも、どうして山札が残り2枚なんだろうと思ってしまうのが自分だけでしょうか。もし残り3枚あれば、いま買ったカードも鍛冶屋も次のシャッフルに持ち込めるため、運が良ければ第5ターンにそれらを手にすることもできるわけです。しかし山札は2枚。その枚数は鍛冶屋を打つプレイヤーにとって、実に皮肉だな、と。

だいたいそんな内容で書いていたわけですが、さて、このStar Chartの登場ですべてがひっくり返りました。もうこんなことに悩まなくてよくなったのです。

初手鍛冶屋-Star Chartで入った場合、デッキ11枚をシャッフルするときに鍛冶屋だけ上に置き、第3ターンに打てば上から8枚目までを引くため、残り3枚の山札を見てシャッフル、当然また鍛冶屋を上に置き・・・と繰り返せば、第3から第5ターンまで、3ターン連続で鍛冶屋をプレイできます。その後はほぼ2ターンに1度、つまり第7・9・11・・・ターン目となります。

デッキの回転を促進するドローカードはStar Chartと相性が良く、そのドロー枚数が多いほど、またデッキ枚数を減らすほどその良さは増していきます。
例えば仮面舞踏会(3)ならどうなるでしょうか。初手仮面舞踏会-Star Chartで、デッキ11枚から第3ターンに仮面舞踏会を打つと、1枚ずつ廃棄と購入を繰り返せばデッキ枚数は変わらず、結果廃棄を続ける限りは本当に毎ターン仮面舞踏会を打てます。打てなくなるのは廃棄しなかったターンの、その次の次のターンです。
ドローでなくともデッキを「掘る」タイプのカードであれば同じことが言えます。例えば見張り(3)はデッキを2枚掘るカードで、かつ1枚を廃棄するため、初手見張り-Star Chartから毎ターン見張りを打つことは可能です。それがどの程度強いかは疑問ですが。


さらに大使館(5)-Star Chart(パン屋場)は。3ターン目で6金が確定。ここで金貨を買えば4ターン目では9/11の確率で8金が出ますし、その後のターンでも、5ドローして金貨が引けてかつ緑を4枚以上引かなければ8金が出ます。



また、2枚ドローしつつ他のプレイヤーに異物を配れるアタックカードである、魔女(5)や狂信者(5)はどうでしょうか。パン屋場などで初手魔女-Star Chartと買った時、そのうち毎ターン打てるというわけにはいかなくなりますし、他のプレイヤーも同じことをすれば自分も呪いを受け取ってしまいますが、問題はその速度です。

https://twitter.com/mmhiyoko/status/1047845492980211713

https://twitter.com/mmhiyoko/status/1047861996136230913


4人戦で全員が毎ターン魔女を山札の上に置くことを繰り返すとき、4番手は第3ターンの自分の手番が来るまでに呪いを3枚受け取るため、ターン終了時のデッキ枚数は15枚ですが、1番手はターン終了時に12枚となります。つまり全員の第3ターンが終了した時点での各プレイヤーのデッキ状態は、

1番手:手札5枚(うち1枚は魔女)・山札7枚(うち呪い0枚)・捨て札に呪いが3枚
2番手:手札5枚(うち1枚は魔女)・山札8枚(うち呪い1枚)・捨て札に呪いが2枚
3番手:手札5枚(うち1枚は魔女)・山札9枚(うち呪い2枚)・捨て札に呪いが1枚
4番手:手札5枚(うち1枚は魔女)・山札10枚(うち呪い3枚)・捨て札0枚

となり、山札の内容に大きな差が生じてしまいます。
もちろんここから全員が魔女を打ち、計8回打たれたあと、残り2回の呪い配りを行うのは1番手と2番手になるわけですから、呪いは結局7/7/8/8枚と分かれることが確定します。さすがにどうなんでしょうかこの格差は。

ドミニオン 〜Renaissance〜 カードレビュー その5

プレビュー最終日。いよいよ噂のProjectsが登場です。ようやく大物が!


Renaissance Previews #5: Fair, Silos, Citadel, Star Chart, Sewers, Innovation
http://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=19025.0


Projectはイベントやランドマークのようにゲーム開始時に選ばれ、選ばれたときは各プレイヤーが2つずつの木製トークンを持ちます。
またProjectはイベントと同様に「購入」することができ、購入したときは自身の木製マーカーをそのProjectの上に置き、そのゲームが終わるまでその効果を得ます。
Projectsは全部で20種あり、ここではその6種が公開されました。


Fair
Projects コスト4

ターンの開始時、+1購入

Silos
Projects コスト4

ターンの開始時、手札から任意の枚数の銅貨を捨て、公開し、同じ枚数だけドローする。

Citadel
Projects コスト8
各ターンでアクションカードを最初にプレイするとき、その後もう一度そのカードをプレイする。

Star Chart
Projects コスト3
シャッフルするとき、そのうち1枚を一番上に置いてよい。

Sewers
Projects コスト3
この効果以外でカードを廃棄する時、手札を1枚廃棄してよい。

Innovation
Projects コスト6
各ターンでアクションカードを最初に獲得したとき、そのカードを脇に置く。そうした場合、それをプレイする。

思えばイベントの効果は1度だけ効くものと(カードの上にトークンを置くことで)永続的に効くものがありましたが、このProjectは後者だけ集めたようなものと言えるでしょう。

さて今回公開された6種のうち、どうしても気になるのがStar Chartです。もう「底に沈む」という悲劇に苦しむ必要もなくなるのですよ。これはどうなんでしょうか。
例えば初手Star Chart-鍛冶屋(4)と買った時、3ターン目に鍛冶屋を打つことが確実となり、残り6枚のデッキから3枚引けばクリンナップフェイズにシャッフルが入るため、4ターン目にも、そして同じように5ターン目にも鍛冶屋が打てます。こんなにドミニオンが思うようになるゲームになるなんて(!)。

ドミニオン 〜Renaissance〜 カードレビュー その4

以下、個人の感想です。



冒険、帝国、Nocturneと来て、そのそれぞれのプレビューの度に新要素に驚いた記憶があるのですが、今回のRenaissanceではイマイチそう感じないんです。ドミニオンというゲームを根本から変えるような要素が次々と発表になるのがプレビューだと思っていたんですが、今回はそれほど・・・。Coffersは要するにギルドのコイントークンですし、Villagersも予想通りのものでしたし・・・
さてそのプレビューも4日目となり、さあそろそろ噂の横向きカードが登場か、どんな壊れたものが出てくるかと期待していたんですが、あれ、これって要するにLost in the Woodsでは?



Renaissance Previews #4: Flag Bearer, Swashbuckler, Treasurer
http://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=19024.0

Flag Bearer

アクション コスト4
+2金

    • -

このカードを獲得または廃棄したとき、Flagを得る。

Flag
Artifact

手札を引くとき、+1カード

Flagの正しい訳が不明ですが、おそらくはクリンナップフェイズに手札を引くときのみが対象だと思われます。そうでなかったら強すぎるので・・・
以下続くArtifactはゲームに1枚のみ使用し、誰かが得た(take)後に他の人が得ると、先の持ち主から奪えるというものです。同じタイミングで購入・プレイするなら後手の有利に。
思うに、帝国の集合カードや「VPが溜まる」ランドマーク、あるいは盗賊(5)のように、一度溜めておいてあとからそれを得るというカードが増えてきていますね。よりジレンマが増え、より後手が有利になっています。意図してのものでしょうか。
もし2人戦で、これを交互に購入してFlagが移動し続ける時、10枚のFlag Bearerが枯れた後(廃棄手段がなければ)それ以上動かず、後手がFlagを持ったままとなりますね。その未来が見えている上で、それでも先手は9枚目のFlag Bearerを買うべきか。ああジレンマ。

Swashbuckler
アクション コスト5

+3カード
捨て札置き場にカードがあれば、+1Coffersを得て、Coffersを4つ以上持つならばTreasure Chestを得る。

Treasure Chest
Artifact

購入フェイズの開始時、金貨を獲得する。

このSwashbucklerなんですが、普通にこれだけをステロとして使うとほぼ5コストの鍛冶屋(4)です。初手5-2で買ったとして、2金のターンで何かを買っても買わなくても(つまりデッキが11枚でも12枚でも)、2周目にSwashbucklerを打って3枚引き、捨て札置き場にカードがあるなんてことは通常ありません。第3ターンには捨て札はなく、第4ターンに打てばシャッフルが入るため捨て札はやはりなし。第5ターンは言わずもがな。
「シャッフル直後ではないターンの手札に来て、さらに残り山札が3枚以上あるとき」ということはデッキ総枚数は13枚必要であり、普通にプレイしているときなら3周目からが対象となります。これで4枚のCoffersを集めるのは無理でしょう。他のカードの助けが必要になります。
そう考えると、他のプレイヤーによるアタックの多くはその「助け」になることに気付きます。魔女(5)で呪いをもらうとか、民兵(4)で捨て札させてもらえるとか。Swashbucklerの前では詐欺師(3)も破壊工作員(5)もいいお友達です。
いずれにせよ、打ってリシャッフルが入るようならCoffersはもらえないわけですが。


Treasurer

アクション コスト5
+3金
1つ選ぶ:

  • 手札から財宝カードを1枚廃棄する
  • 廃棄置き場から財宝カードを1枚獲得して手札に入れる
  • Keyを得る

Key
Artifact
ターンの開始時、+1金

これもまた大きなジレンマを生むカードです。
1つ目の効果は要するに金貸し(4)で、よく知られているように強いは強いんですが、それによって廃棄置き場に置かれた銅貨が他のプレイヤーによって2番目の効果で拾われることを考えると、これも後手有利と言えるのかもしれません。銅貨1枚がデッキに入るのは痛いですが、何しろ都合4金出せるカードにしてしまうわけですから。
銅貨だけでなく、他のカードの効果によって廃棄置き場に高額の財宝カードが溜まるようなゲームであればさらに強くなります。単純に詐欺師が廃棄した金貨が1枚あるだけでも奪い合いになるでしょうし。
そしてKeyの効果ですが、これだけは次のターンの開始時であるため、獲得しても次のターンまでに奪われてしまえば実質効果なしということに。より奪い合いが醜い争いになりそうです。

ドミニオン 〜Renaissance〜 カードレビュー その3

さて3日目。これまでおとなしめだったような印象ですが、今日は既にギルドで登場したCoffers(コイントークン)の再登場です。

Renaissance Previews #3: Villain, Ducat, Silk Merchant
http://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=19018.0

Villain
アクション アタック コスト5

+2Coffers
手札を5枚以上持つ他のプレイヤーは、手札からコスト2以上のカードを1枚捨てる。または手札を公開してそれが出来ないことを示す。

今回の拡張初のアタックカードは、相手のコスト2以上のカードを捨てさせるというもの。と言うことは序盤は屋敷を捨てることになるわけですよね。それってどうなんでしょうか。
単純に手札が減ることが痛いカード(倉庫(3)・保管庫(5)など)や、屋敷を使って何かしたいカード(改築(4)・男爵(4)・引揚水夫(4)など)を持っている相手に対しては痛く、そうでなければほぼ無害に。むしろ書庫(5)を持つ相手には利益になってしまいます。
一方、屋敷を廃棄した後だったり、たまたま屋敷が手札にない場合には大きな効果があると言えるでしょう。礼拝堂(2)と銅貨4枚から礼拝堂を落とされたら致命傷です。
さて、前半の効果は肉屋(5)を思い出すもの。ただ単純に強いです。


Ducat
財宝 コスト2

+1Coffers
+1購入

    • -

このカードを獲得したとき、手札から銅貨を1枚廃棄してもよい。

これは要するに蝋燭職人(2)ですよね。
獲得時に手札から銅貨を廃棄したければ、その銅貨はプレイできないわけですから、つまり3金で買えば銅貨1枚圧縮できるというようなもの。ギルドの過払いみたいですね。


Silk Merchant
アクション コスト4

+2カード
+1購入

    • -

このカードを獲得または廃棄するとき、+1Coffers、+1Villager

面白いですね。「+2カード」とありながら、自然とターミナルアクションではなくなるというもの。いわば一回だけ研究所(5)として使える堀(2)ということに。そして1金分はCoffersとして貯金できるわけですから、実質コストは3金ということになります。
序盤に買ってコンボの準備をすることも、終盤に4金しか出なかったターンにこれを買って次のターンに備えることもある便利カード。そしてコストが4ということは多くの工房系のカードで獲得するだけで1金1アクションを得られるように。それを望楼で廃棄してもう1金1アクション。引揚水夫で廃棄して5金1アクションとか。

ドミニオン 〜Renaissance〜 カードレビュー その2 + Priestで即死コンボ

Renaissanceのカードレビュー2日目。本日は事前情報も出ていたアクションが増えるトークンについて。
とは言えこのために新たなトークンが作られるわけではなく、トークンをひとつ取り、これを「自身のCoffers / VillgersマットのVillgers側に置く」ということで表すとのこと。これをテキストでは"+1Villager"と呼んでいます。

Renaissance Previews #2: Acting Troupe, Sculptor, Recruiter
http://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=19010.0

Acting Troupe
アクション コスト3

+4Villagers
このカードを廃棄する

カードイラストは4人の演者。だから+4Villagersなんでしょうか。
アクション権の補給というイメージ。つまり法貨(2)のプレイみたいなもんですね。
問題はいつこれを買うのか。もちろん終盤に買っても使いきれなくなってしまいますが、初手で買うと2周目があまりにも弱くなってしまい・・・


Sculptor
アクション コスト5

コスト4以下のカードを獲得して手札に入れる。それが財宝カードであれば、+1Villager

銀貨を獲得することを考えれば、要するに探検家(5)です。問題は増えたアクション権をいつ使うかですが、次にSculptorを使うときにアクションカードを獲得し、トークンを使ってそれをプレイできると考えれば、2回に1回は即時プレイ可能な召喚(5)のようなものに。好きなカードを獲得して手札に入れて、更にプレイもできるとなると、変容(4)を呼び出したときのようですね。


Recruiter
アクション コスト5

+2カード
手札を1枚廃棄する。そのカードのコスト1金につき+1Villager

2枚ドローして手札1枚廃棄とは、つまり仮面舞踏会(3)なんですが、ここで屋敷を廃棄すれば+2アクションを得られることに。つまり1山が枯れているときの都市(5)、あるいは失われし都市(5)が持つ+2カードと+2アクションの上に手札1枚廃棄となります。最悪、銅貨や呪いを廃棄することになったとしても、まあ仮面舞踏会だと思えば。





ところで。昨日のプレビューで紹介されたPriest(4)なんですが、2枚プレイしたターンに購入した銅貨を望楼で廃棄すれば+4金もらえることと、2金払えば+購入が増える移動遊園地(2)とを合わせると、とんでもないことになることがわかりました。

https://twitter.com/phanta_stick/status/1044178899603607553


そう、Priestを2回プレイして(6金1buy)、移動遊園地を購入(4金2buy)、その後銅貨を購入して(4金1buy)、その銅貨を望楼で廃棄(8金1buy)のサイクルを1回まわすごとに差し引き2金を得られます。銅貨・呪いは、2人戦なら46+10で56枚、4人戦なら32+30枚で62枚であり、これらをすべて廃棄することで112〜124金を得られます。これと最初の6金を合わせて118〜130金。廃墟があればもっと。
この後は移動遊園地と属州を交互に買うと、属州1枚買うごとに10金が必要になるため、2人戦なら80金、4人戦でも120金があればよく、属州を枯らすに十分な金量が、ただPriest2回のプレイ(玉座の間+Priestでよい)と望楼だけで出てしまうのです。なんて簡単な即死コンボでしょうか。